自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【雑記】ソシャゲイナゴ近況

Overwatchの合間もスマンホホゲーム探訪は欠かさない中毒者の鑑



<グラブル>

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メドゥ4凸を作った。ランク140にもなってバハルシグランデいずれも持ってないとか
ありえんやろ、みたいな煽りを超えた呆れに近い精神攻撃を受けつつも粛々と各属性の
強化に勤しんでいる毎日。そろそろ、光パとか風パで入ったら戦闘開始直後に破局とか
飛ばしてくるボスとか出して何でもマンぶっ殺してくれねぇかな~ なお俺も死ぬ模様



<FFRK>
ダラダラとインフレと焼き増しイベントの繰り返しを続けておりストーリーが完結する
素振りを見せない。ラスボス倒したらやめるつもりなんだからノマダンはやく追加せぇや

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でもこういうコラボあるとちょっとテンション上がるのでちょろいもんである。
単体七英雄を順番に倒していって最後コレなんだけど、各ボスのBGMはもちろんのこと
ドット絵の敵が細部までめっちゃ細かくアニメーションしてくれるのは最高やった



<ラストピリオド>
メルストで有名なハピエレの新作ってことで期待していた。キャラはかわいいのだが
旧態然としたシステム群はどうにも肌に合わずやりこみを考えても底が知れている感じ
を受けてしまったので対人要素実装を待たずして撤退。ストーリーやキャラかわで楽し
めるならアリだと思うけど諸々並べてもメルストの完成度には遠く及んでいない印象。
いうてもまぁこれからのゲームだと思うので色々判断するには早計



<トリックスター~召喚士になりたい~>

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2005年~2014年の間運営され、厨房の巣窟として名高かった(暴言)トリックスターの
後釜として登場した。すごろく式に進むクエスト形式を特徴としており、戦闘自体は単調
であるものの強化要素はそれなりに多い。漠然としたトリスタらしさをそれなりに継承
しておりソシャゲとしても全体として高いレベルにまとまっている良作品かと思う。
ギルドや対人が未実装な中でも公共チャットがかなり盛り上がっているのが印象的。
韓国産のソシャゲは大体、フルオートで素材収集しつつチャット窓出して馴れ合うことが
できたりするのが元祖MMO大国らしさがあって俺は好きだぞ



<サムライライジング>
スクエニのゲームは疑ってかかるようになって久しいが、俺も白猫作ってみましたw的な
感じで出てきたのがこれ。本日リリースのため、チュートリアル+αぐらいしかやれて
いないけど操作の快適性は目を見張るものがある。まぁ片手間でできるゲームじゃない
ので続けられるかといったら多分無理



<VOEZ>
CytusとかDeemoとかいう神ゲーを出したRayarkの新作音ゲー。レーンに沿って落ちて
くるオブジェを叩くいつものアレだが、音楽の展開に合わせてレーン自体が増えたり
減ったり動いたりするという感じで、実質フリーレーンといって良い。淡めの柔らかな
色合いが折り重なって楽曲を盛り上げるビジュアル演出は楽曲のジャンルなども含めて
Deemoとは完全に対称的なものとなっている。ストーリー的なものも用意されている
のだが日記の形式になっており今の俺の進捗では今後の展開はまったく分からないが
Deemoが良かっただけにこちらも期待せざるをえない



冬は不作だったが春から夏にかけてはおっと思わせる作品が続いており流石に俺としても
1日は24時間という物理的な障壁にぶち当たりながら各ゲームのスケジューリングを調整
していかなければならない状況である。ぼちぼちFFRKはもういいかなという気が…
twitterへRTする 2016-06-02 : Portable : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【OW】メイデイ

週末は土日共に古戦場勝敗が朝でほぼ決してしまっていたのでOverwatch日和に。
対戦相手が嫌がったりイライラさせるようなことをするのを本能的に好むのでメイを
よく使っているんだけど、敵の布陣を分断するような氷壁が作れた時はたまらない。
それでも下がろうと懸命に氷壁に向かってジャンプを繰り返す相手に凍結スプレーを
ふかし続け段々と動きが遅くなっていく様を眺めるのは本当に興奮するし、その後に
ゆっくりと頭部に照準を合わせて処刑の引き金を引く瞬間は絶頂すらおぼえる。
ウィドウメイカーなどの一瞬で相手に死をもたらすキャラではそうはいかない、相手
の死がほぼ確定した後に若干の間があるのが良いのだ。あぁ残念、凍っちゃったね、
もう少しで返り討ちにできたね、お仲間が来てくれるのを願っているのかな、氷が
溶けたら反撃だと考えているのかな、そろそろ時間だね、それではさようなら と。
Overwatch買って良かったなぁ、と感じる一瞬である。

あと何気に右クリックの氷柱飛ばしが非常に強力で感覚的に物凄いしっくりきている。
射出に多少の時間がかかる上に即着弾でもないのに何故こんなにも馴染んでんのか
と不思議に感じていたのだが恐らくこれはFEZのアイスジャベリンの感覚に近いから
かなと考えた。ウィドウメイカーやハンゾーの弓はロクに当てられもしない俺だが
メイのこの氷柱飛ばしは割と当てていける自信があるしアウトレンジ火力としても
申し分のない性能で気に入っているのだ。メイが遠くにいてもあんま警戒されんしね


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そんなところでプレイ比率はこんなことになってしまった。全然やってないキャラが
目立つが、まぁβのうちに全キャラそれなりに触ったがゆえである。お気に入りまたは
勝率の高いキャラを更に使い倒して精度を上げていくのはこういったゲームにおいて
間違ったことではないとは思うのだが究極的にはやはり全キャラ出来てナンボなので
色々やっときたい。でもトレーサーとか絶対無理だね、帰り道が分からなくなった
小蝿がなんか徘徊してる以上のことをできる気が全くしない。巻き戻りスキルとか
使おうもんならなにここどこだよ敵どこいったグワァみたいなことになるし。
3秒前どこにいたかなんて覚えてねえんだよーボケー
twitterへRTする 2016-05-30 : Overwatch : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【雑記】寄生

ネトゲにおけるところの「寄生」という単語はかなりのロングランワードである。
初出はいつだろうか、8年程前には既に見た気がするが現在に至るまでにその意味合い
は随分拡大解釈されるようになったなとつくづく思う。まぁ日本で生まれるスラングの類は
大体は相手の立場を貶めてより高い位置から好きな物言いをするために開発された後、
界隈での精通ぶりを誇示せんとする若者層を中心として広まっていき拡大解釈を繰り返
して方々に拡散しながらいつしか消えていくのが常なのだが、その中でも「寄生」はその
汎用性において完成されており、そうはならなかった。その肥大しきった解釈の幅は
そのままに、赤ん坊が親の使う単語を真似して連呼するのに似た形でゲームタイトルを
超え、世代を超えてこれまで受け継がれてきた。

それが故にこの単語、個々が持つ定義の幅が極めて広い。元々の意味合いとしては
悪意の介在を包含しているという点で「地雷」との差別化が図られていたのだが今やそんな
ことは全く無視されており、それこそ「足手まとい」ぐらいの意味から「死ね」まで、あらゆる
マイナス感情をごった煮にしたコンポーネントと化している。そんなものを見ず知らずの
人々が投げ合っているのを見るのは本当にゾクゾクする、彼らが持つ定義の差がそのまま
憎悪のバッファとなり些細な事案で済んだ筈が周囲を巻き込んだ火炎旋風へと成長したり
しているのだ。お粗末な話である。

なんだか日本語の崩壊を嘆くくだらない社説のようになった気がするが別にこういう単語の
使用を否定したいわけではなく、煽って焚き付け吊るしあげたいのか、指摘して是正させたい
のか、意図を明確にした単語選定をすべきではないか、という。



ところで昨日からOverwatchのサービス開始だな。さぁ買え今買え神ゲで遊ぼう。俺はPC版の
アジア鯖でやるとおもうけど、Battle.netのタグは左メニューに書いてあるから赴くがままに
フレンドの申請など頂けると嬉しい。そうして、好きに乱入したりされたりし、殺したり殺されたり
しようじゃあないか。俺は倒されれば割とムキになってでも君を付け狙うかもしれないし、同じ
チームになれば全力で君をサポートするかもしれないし、全くしないかもしれない。
まぁ細かいことはいい、ただこれだけは覚えておこう、俺は君にとっての「寄生」かもしれない
twitterへRTする 2016-05-25 : 普通の日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【雑記】Discordサイコーって話とフラムHL行った話

最近はSlackでできることはDiscordが包括していると感じたのでまず身内で使い始めた。

 ・IRC感覚でのテキストチャット
 ・TS3感覚でのボイスチャット
 ・ユーザー登録なしでブラウザ上でも利用可能
 ・殆どのプラットホームで専用アプリが存在
 ・招待URLひとつで第三者の招致が可能
 ・細かなチャンネル別権限設定
 ・URLや画像、動画の展開
 ・チャット読み上げ機能
 ・フレンド機能
 ・プレイ中ゲームの表示機能
 ・Twitchとの連携
 ・日本語対応

メインどころでこういったことが可能なのであらゆるゲームのギルドやチーム、クランに
おいてフラグシップツールとしての運用が可能であり、嗚呼こんなツールがROでギルドの
運営をしていた頃に存在していればとつくづく思う次第である。情弱一般人(あえてこう
表現する)に対しての導入もブラウザアクセスが可能な環境であれば招待URLにアクセス
してもらうだけで良いから、adminの負担が極軽微であるところがとことん気に入った。
その招待URLについても有効回数や期限を設定できるから、権限設定と併せてクローズ
にもオープンにも運用できるのが素晴らしい。固定募集だのHL募集だのが楽にできそう?





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あとグラブルのお話。先日、このゲームの最難関コンテンツにして執拗な火イジメの終着点で、
水揃ったから次は火だななどと乗り込んできたkikuusi共を秒殺する究極生命体フラムグラスの
HLに連れていって頂く機会を得た。属性とデバフを消しながら真正面から超火力で殴り殺しに
くるという、シンプルだからこそ対策が極めて困難なボスである。Wikiを読むだけで頭が痛いし、
実際殴りあってみても目の覚めるような凶悪ツンツンに思わず苦笑することうけあい。
あれ今50%カット入ってましたよねwみたいな



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んでフラムHLを最難関たらしめている最大の理由が50%~25%にかけての水属性モードで、
デバフ全消し+サクリがかかるのでただでさえ痛い火力が宇宙レベルになり下手に殴れば
HP満タンからバラバラにされることとなる。従ってPTに2~3名いれておく土パの方々がここで
活躍することとなるのだが彼らが強いと本当に頼もしいのである…。てかこのフェーズの超絶
魔改造されたシュヴァマグみたいな火力をどう防いでるのかめっちゃ気になるんだよなぁ。
まぁサラ+水鞄いくつか回してればなんとかなるもんか?そういえばこういう相手だとアイル君
とかめっちゃ役に立ちそうなのでは



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そんなわけで残りの25%も削りきって無事討伐完了。慎重にやったので大したピンチは
なかったというか感覚的にはナタクとかと同じ感じでやれたからおんぶに抱っこ状態だった
かもしれないとはいえ天上界コンテンツだと思っていたフラムHLも途端に周回もいけそう
だなという現実感が湧いてきた。ちなみにこれでRank175解放クエを残してグラブルの全て
のクエストをクリアしたことになり一つの区切りが訪れたと言える



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あ、あとこっちも終わった。汁も終わったけどな。
twitterへRTする 2016-05-22 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【雑記】鋼鉄の戦艦と鋼鉄の乙女の話

<PSO2>

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ぷそげに戦艦大和が顕現。実装前から右翼と左翼の紛い物のような幻創種がネット上で
プロレスを演じていたことで大層楽しませて頂いたががいよいよお披露目となった。
難易度は簡単、というかそもそも戦闘における操作精度や連携を問う内容となっておらず
さながら遊園地のアトラクションのような没入感と爽快感をそのままコンテンツと成した
ようなものとなっている。アクションRPGのレイドバトルとしては拍子抜けもいいところ
だが本クエストの思想や方向性についてはプレイしてみれば十二分に理解することが
できるし、なにより増えに増えたPS4勢にこれがぷそげなりやと示すには極上の逸品で
あると唸る他ない。数年経ってなお自称エンジョイマンを惹きつけているぷそげという
ゲームを見事象徴したと言えるのではないだろうか。俺はぷそげはこれでいいと思うし、
俺自身も今後もエンジョイウォッチャーとして続けていくことができそうである。

しかしそれはそれである、既存プレイヤーがこれまでのプレイで培ってきたプレイヤー
スキルや装備をぶつける矛先に乏しいのも事実。数だけ増えて大して変わり映えのしない
上位武器防具群の性能、完全に放置された過去のコンテンツの数々はもう何の刺激も
与えてはくれず、新規勢にとってすら底の浅いそれらは彼らを現行コンテンツにまで導く
導線の役割すら果たしてはいないしそもそも人がいない。実装当初は無限の可能性を
感じたアドバンスクエスト、エクストリームクエスト、チャレンジクエスト、アルティメット
クエスト等々を墓場になるまで放置したのは本当に勿体無いと感じる。

まぁ仕方ないといえば仕方ないのだ、これだけの数のコンテンツに人を分散させるような
真似をしてしまえばその先どうなってしまうかなど目に見えている。運営する側としては
その時々のホットなコンテンツに人を集約させ、プレイヤーの目線を管理できる範囲で
次々に目移りさせ飽きさせないことで舵取りをしていくのが理想なのだから。
そんなことは分かっているのだ、ただ過去の残骸が層になってできた地盤に立っている
12万のアークスの、おぼつかない足元が俺は心配でならないのである




<グラブル>

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グラブルのほうは賢者楽しい。コルワを絡めた通常攻撃の驚異的な火力もさることながら
業界最大級の防御UPも備えているため背水状態の維持も容易、五神杖で回復もお手の物と
隙がない。最初はコルワバフを奥義ターンからすぐ乗せる為に上記の構成だったのだが、
これだと足の遅いコルワがTA連発または大きな被弾でもしないとバフの更新に間に合わない
ため、現在はネツァ/アンチラ/コルワの順で起用している。ネツァを入れたのは素殴りが
メインになるためというのもそうだがコルワバフを維持するためのサポアビのTA率上昇に
期待するところが大きい。少なくともシエテやニオを起用していた時よりは安定性が増したし
相手が動かなくとも5回に3回程度は更新が間に合うようになったと思う。最近はご無沙汰
だった彼だが改めて使ってみるとほんとこいつの攻撃力はきがくるっとるな
(てかコルワの延長ターン数強化されるとかって話だけど1ターンでも伸びたら世界の均衡がヤバイと思うよ)


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さてコラボイベはいよいよ待望の光UNK武器が登場したということで走らざるをえない。
これは言ってしまえば朝飯の最終編成における味噌汁のようなもので全ての騎空士が
ほぼ例外なく取得せんと奔走する代物であり、ここを逃してしまえば半年は、下手すると
1年かそれ以上の期間に渡って朝飯が決して完成することがなくなることになるのである。
なぁにぃ?落ちねぇだと?喝!そんなものは試行回数の暴力で蹴散らせば良いのだ。
味噌汁のない朝飯で日本人としての格を問われるなどあってはならない、私財を投げ打ち
明日のパンをも知れぬ経済状況になろうとも確率の収束をもってして勝利せよ



とかそんなことを思ってたけど今は朝飯はコーンフレークでいいかなって思ってる
(心の中の鋼鉄の乙女が倒壊する音)
twitterへRTする 2016-05-17 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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プロフィール

  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/05/10現在)
    ★PSO2(PC) @Ship3
     プレイヤーID  : ztar
     プレイヤーネーム: Acty-Aries

    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グランブルーファンタジー
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:1028815

    ★FinalFantasyRecordKeeper(iOS)
     フレンドID: 9WsY
     リーダー: デシ(伝記・天衣無縫)

    ★Overwatch(PC)
     Battle.net:ztar#1246

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