自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

ドラゴンネスト EXCBT感想

本日終了したドラゴンネストのエクストラクローズベータテスト。
4日間しかなかった上に参加可能時間が15:00~22:00と非常に限定的だった為
全ての職を楽しむことはできなかったが、テスト中の上限レベルである15には
ソーサレスで到達することができたし、エクストラでの追加テスト項目であるPvPも
体験することができたので、そのあたりを雑多にレポートする。
基本的にソーサレス視点であることは容赦願う、まぁ典型的なウィザード職ね。
後、あくまで最序盤での、体験版をやった感想的なものであると捉えてほしい。
これから改善されるであろう要素も無数にあるだろう。







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1.ユーザーインターフェース
■チャットは好評価
欲しい機能はほぼ備わっており、フォントも見易い。ゲーム内で日本語でやりとり
する際に快適な環境というものがしっかりと考えられていると感じた。当たり前の
ように思えるが近年のローカライズされているMO/MMOのチャットUIは酷いもの
ばかりだったように思っているので良いポイントである。個人的にキャラ頭上に出る
吹き出しが好き。PSUライクな感じだろうか。(思えばPSUのチャットは最強だった)

■その他
良くも悪くも従来のゲームを踏襲してる感じ。インベントリは余計なスペースが多く、
アイコンもデカめな割に説明を見るまで何のアイテムかが分かり辛い上に種類別の
ソート機能も貧弱。勿論慣れればどうということはないのだが、今のままでは大量の
アイテムを管理することを考えると気が重い。しかも大抵こういうアイテム課金RPGは
インベントリ、倉庫拡張は結構な金(RM)がかかったりする。わ、わんわんお・・・

常時ついてまわるクエスト関連は、画面右端に常時目的地までの距離と方角が
表示されるため、内容を全く見ていなくともクリアに支障はない。ただ、見た感じ常に
出しておけるのは4つまでなので、たまりにたまってくると面倒なことになると思う。
ちなみにクエスト関連文章の翻訳は全く完成されていなかった。日本語でおk。

パーティー関連。自分に合ったパーティーを検索(レベル、行き先指定可)、乱入まで
の流れはスムーズで分かり易い。が、1ページに表示できるパーティーの数が少ない
のが残念。このゲームの命綱ともいえる部分ゆえ、改善を重ねてほしいところ。






2.戦闘
■期待通りの痛快アクション要素
移動、狙う、攻撃、の感覚はとってもFEZライク。ジャンプや緊急回避を加えた豊富な
アクションが職別に備わっており、アクション一つ一つが単体で完結しているわけでは
ないのでそれらを組み合わせ立ち回ることが要求され、戦闘の幅は思った以上に広い。
息の合った4人で連携していくことで敵を殲滅していく爽快感は低レベル帯ながら無類
のものだった。
ただ、爽快感とは裏腹に緻密な操作というものはそこまで必要とされない。当てる
技術はほとんどいらない。巨大な火球が飛び出してボボーンと貫通したり、大きく剣を
ブン回して広範囲にヒットさせたり、乱舞しながら敵に斬りかかったり・・・など、こんな
感じのスキルが大半を占める。連携要素はあるにしても、基本は「ぶっぱゲー」だ。
格ゲーみたいに基本技を重ねていくような感じではなく、大技をドン、バーン、バコーン、
はいそっち行ったよーズギャーン といった感じである。序盤は適当に敵の群れに
向かってスキル連発してるだけでも問題なく攻略できる。

■数多の敵に立ち向かう
で、敵はというと。基本的には数で攻めてくる。従っていかに一箇所に集めて高火力
スキルで殲滅するか、ということを考えていくゲームになる。味方と敵の位置取りが
最重要。前述した通り、当てる技術はいらないが、味方、敵の位置関係を把握する
ことと、「空気を読む」スキルが必要。
空気を読むとはどういうことかというと。どの職にも「吹き飛ばす」スキルが多数ある。
いちいち説明も面倒なので以下略。FEZプレイヤーには耳が痛い言葉であろう(ワラ

なお、敵のAIも単純なものばかりではなく、序盤ながらに範囲魔法や突撃攻撃、
連続攻撃を仕掛けてきたりした。追い詰められるとものの見事に壁ハメを喰らって
お亡くなりになるケースもあり、難易度によっては全く気の抜けないものとなる。

■パターン固定による薄いリピート性
同じマップを何度やろうと、敵の湧くパターン、場所、全て「完全に固定」である。
つまるところ周回することになれば、はい次はここにコウモリが7匹ぐらいいるから
最初にコレ撃って、次にここにゾンビが湧くから~といった具合でパターン化するのは
避けられない。ボスも同じ。簡単に倒せるパターンが見つかり、周知されてしまえば
ただの作業と化すのは目に見えている。まぁ行き着くところはどのゲームも作業なの
だが、リピート性の薄さは早々に飽きをもたらす。所持コンテンツのリリース間隔に
よっては数ヶ月で廃人離れを引き起こすだろう。まだ各ダンジョンの最高難易度で
ある「Abyss」に挑戦していないので、そこでの難易度調整がどんな感じであるかは
楽しみだ。無理これワロスってぐらいの難易度が2つや3つあったほうが燃えるよね


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■対人戦(PvP)
そのアクション性の高さからFEZを超えるのではとまでの期待もあった対人戦。
2:2戦と4:4戦をそれぞれ体験してきた。俺はソーサレス。

・お互い様子を見る?とんでもない!
前述したように、「物凄い範囲」のスキルが多いため、相手の出方を待って反撃・・・
とは中々いかない。突然自分を中心にして爆発が起こったり、クソ回避不可な矢の
嵐が降り注いだりする。FEZのようにはいかなかった。ストスマで大地が割れ、
ヘビスマで敵が爆発四散するようなゲームであると心得よ。
相手の不意をついて先制し、ダウンなり打ち上げ状態を取ってから畳み掛けると
いい感じにキルが取れた。

・「勝ち方」はFEZに通ずる
ルールは、死ぬと一定時間経過後に拠点に戻るというのを繰り返し、制限時間内で
多くキルを取ったほうが勝ちというものだった。他にもあるだろうけど知らない。
やはり数で攻めるのが大事、局地的に数で勝る状況を作り敵を各個溶かすのが基本。
複数人で固まって行動し、初手の勢いを大切にするといい感じに試合が展開する。
因みにソーサレスは前方高火力スキルが完備されているので、通路に敵を引き込む
となかなかに強い。ただ突貫してくるだけの輩は、壁際に飛ばしてから足元に
毒を撒き、ダウンしたところを上から踏みつけ続けて頃すなどしていた。
何かに目覚めそうである。

・メインコンテンツになり得るか
廃人集団が己の強さを存分に発揮できるステージであるから、ギルド戦はそれなりに
盛り上がると思う。疲労度概念(後述)の存在から、野良部屋の需要も尽きない
のではないかな。後はレベル差補正がどないなもんか、といったところか。
題目の予想はちょっと難しい。が、オマケ程度に考えておいたほうが無難ではある。
思ったより楽しいが、下手に手を出すと心が折られる可能性がある。

・クレリック涙目とか言われてるけど
間違いなく今後は必須職になるだろ常考 何も絶望などすることはない



3.その他
■疲労度概念

このゲームでの疲労度は、ダンジョンに入りマップを進んでいくことによって消費されて
いき、0になった時点でダンジョンへ進入することができなくなるといったもの。テスト時
の段階では、ガッツリとプレイしていると日単位支給の分はあっという間になくなって
しまった。息抜きで簡単なところに行っても、レベルが低い人の手伝いをしていても
容赦なく削れていく。疲労度回復アイテムをRMで販売することによりMHFに近い実質
課金の形態をとるのか、そもそもそんなものはなく、プレイ時間を強制的に抑制して
レベル差があると極端に組みにくくなるだけのクソシステムのままとなるのか。
今後次第である。すこぶる評判の悪いシステムのひとつ。

■アバター商法
ハンゲーム様お得意のアバター商法が期待される。アイテム課金の王道、見た目
装備の販売である。色を変えたりするだけで売れるのだからたまらない。

SS_01048.jpg

とりあえずこのゲームはアバター装備で儲ける気満々のようである。
財布が寒くなるな・・・



以上とりあえずのレビューでした。線形一方通行の文章ですみませんね!
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twitterへRTする 2010-05-10 : ドラゴンネスト : コメント : 0 : トラックバック : 0
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