自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【グラブル】メンテ入ったしワンパン問題について

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「敵は必ず倒される」を前提条件とする場合、自発/MVP狙いよりもワンパンを繰り返し
試行回数を大幅に増やしたほうが時間効率が良いという問題点がある。
これは何に起因するのだろうか。「みんなで強敵と戦い報酬を得る」というこのゲームの
レイドシステムにおいてはゲーム開始時から顕在していた問題ではあるものの、今ほど
表面化するようなものではなかったはずである。

基本的には環境の変化が主因であるが、1、2年と経過したことでとにかく強力なプレイヤー
の割合が大きくなってきたことにより前提条件が堅固なものになったことがまず挙げられる。
昨今ではMVPを狙うような人材が数人いれば(上位争いをしているようなら尚更)討伐の可否
という観点からすれば多くのケースで問題が無くなってきたため、その他大勢からすれば
上位を狙えない(狙わない)となると戦い続けることによりそのバトルの時間が短縮されること
以上の物的な利がほぼない。その上、前述した通り参戦者全体の期待戦力に対する敵戦力
が相対的に乏しくなってきたためレイドと呼ぶにはお粗末な「パイを奪い合う」内容が根底と
なってしまっていることで傍観者効果のテストケースとして最良のサンプルとも言うべき状況
が完成されているのである。性善説頼りのバトルシステムの脆さを示しているとも言える。

  「俺がわざわざ殴り続けたところでそこまでの時間短縮にはならないだろう」
  「万が一失敗したとしても他に殴ってない奴も沢山いるから」
  「バレたところで自分だけが非難される言われはない、システムが悪い」
  「ワンパンが最高効率」

然り。

プレイヤー間の議論もしばしば見かけるが、大抵は途中救援すなわち食いかけのパイに
関する落とし所で二分し、平行線を辿った後に主旨が霧散していくのである。

  「貢献度に応じた利を得るようにすれば良いだけではないか」
  『それでは途中救援がほぼ望めない環境となる』
  「倒せない奴が悪い」
  『与えるダメージが桁単位で低い初心者がいつまで経ってもベースアップできない』
  「初心者が貢献できないバトルに入ってくることが間違い」
  『後発者に先達者の足跡を踏ませるような突き放し方で住み分けが出来ると思うのか』
  「しね」
  『ハゲ』

のような形でループするのである。一見正論に見える強圧的な策も、結局はワンパン憎しから
くるワンパン撲滅だけが目的の浄化論となっており弊害が考慮されていないのがほぼ全てで
それでいてインフレは嫌だと言う。難儀な世界である

個人的には今後実装が予定されているマルチロビーの出来が解決の糸口のひとつかと思う。
自発者がスターティングメンバーをコントロールでき責任の所在がある程度委ねられるとするなら
相当な効果があるかなと。つまるところプレイヤーによる自治範囲をどこまで広げられるかって
話になってくるか。もうちょい突き詰めるとキック機能とかの話に及んでくるがそろそろ面倒臭い。

メンテまーだ時間かかりそうですかね
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twitterへRTする 2017-03-01 : Portable : コメント : 2 : トラックバック : 0
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非公開コメント

No title
各者の言い分が噛み合う気配がまったく見えない状況で、
どれだけ議論(罵り合い)を繰り広げても存在しない終着点にたどり着く日は永遠に来ないのでしょうけど、
「戦わない人のほうがはやく強くなる」という矛盾したゲーム仕様はなんとか是正して頂きたいと思う今日この頃でございます。
(参加者の約半数が風PTのアテナ戦を終えて虚ろな目をしながら)
2017-03-02 03:57 : URL : 編集
No title
貢献を数値化する手段は様々なゲームでの課題ですよね。
30人マルチってのがそもそもそのへんのバランスを成立させるのに
無茶な前提だったというのがありますけどねェ…
2017-03-05 12:41 : ztar URL : 編集
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