【PSO2】近接系PAカスタマイズ考察
カスタムPA第一弾の所感。現状殆ど使われていない前時代的クソPAの数々を仕様変更
したいけどお客様の声とやらがアレなのでどうにかして大々的に変更する名目を作り
出せないかと考えた結果生まれたのがこのPAカスタマイズのような気がする。
以下まじめな考察
◆ツイスターフォール零式
ガロンゴ御大に殺された幾千のソードマンの怨念がはじけてまざって生まれた究極の
PAで、馬鹿な見た目に外れ無しの例に漏れず低空を任意にスイーっと回転移動しつつ
最大17HITさせ敵を八つ裂きにした後真下にズドーンで締める。シュールレアリスムを
極めた異様な見た目の為、他職の哀れみの視線に耐え続ける強靭な精神が求められる
が普段から波乗りしてるハンターにしてみれば今更そんなことは問題にすらならない
であろう。地上、空中問わず定点攻撃としては高dpsとは言えないものの極めて有用。
ちなみに肩越し視点にするとまるでUFOキャッチャーの様に真横や真後ろにも移動
できるため、慣れておけば使える場面はいくつかありそうだ。
◆サーベラスダンス零式
最終段に威力が集中しているのに出し切るまでが長すぎるため、全体としてバランス
が良好なワイヤーPAの中では比較的不遇な扱いだった同PAだがカスタムすることで
多大なる攻撃速度を得た。のだが、代わりにこれまでの長所であった攻撃範囲を潰され、
ワイルドラウンドの少範囲版的な形に軟着陸。爽快感が増した!みたいな言葉で濁し
たくはないので正味な所を言えばワイヤーのあるべき姿とはちょっと違うかなという
マイナスな印象が強い。アザースグラップから繋げやすかったりとか、コンボの途中に
適当に挟むだけで結構強いとは思うんだけど。ワイヤーはもっと遊んで欲しいなー
◆ライジングフラッグ零式
ターゲット誘導の突進が追加された。ハートレスインパクトのパルチ版といえば聞こえ
は良いのだが初段で盛大に打ち上げるのでパレットの先頭に即置きできるような類では
ない。また突進速度も他突進PAに比べて遅めであり消費PPもそれなりなので、初動の
選択肢になりはすれどロビキャンステップあたりで詰めたほうが良いシーンのほうが
多そうだなと感じる。何よりパルチは敵に肉薄することで性能を発揮するタイプでは
決してないので距離を詰めるにしてもそこからどう組み立てるかによってこのPAの
価値が問われてくると言える。対ボスでヴォルピに繋げるというのは最初に思いつく
所だろうが、動き回るタイプを考えるなら個人的には遠距離からヴォルグしてアサバス、
そのまま距離のマージンをライフラ零で詰めつつ追撃というのがしっくりくるかな。
締めに組み込んだほうが個人的には強いと思う、邪魔にもなりにくいし
◆トルネードダンス零式
ノンチャでもかなり飛距離が伸びたことで接敵/追撃での利用に最も適した選択肢
となった。ステップ、かまいたちでのキャンセルもできるため射程圏内の任意の場所
に移動後本命に繋げていくことができ、最も望まれた形での進化を遂げたと言える。
チャージは飛距離、速度が向上する代わりに単HITとなったがカス当たりでも最大
ポテンシャルのダメージが稼げるのは存外大きく、流星以外の高威力ダブセの運用が
有利である。あえて欠点を挙げるならば空中でのノンチャ発動時に一瞬チャージの
モーションが挟まり高度が落ちてしまうことから空中で距離を詰めるような使い方が
困難になったため、特定高度の定点を狙う場合はデッドリーを当てる時と同様、地上
でチャージモーションに入ってからジャンプして放つような工夫が要るようになった。
◆ワイルドラプソディ零式
モーション中移動可能、速度向上、威力低下、とコンパクトな調整。当てやすく、
より速く完結するようになった。使ってみると空中移動の恩恵がいかに多大なもの
であるか感じることができるし、移動する敵に全段当てることも容易である。
と、一見単純強化に思えるのだが威力低下の影響も殊の外大きく、燃費が命のTダガー
にとっては頭の痛い所。消費PPに関してはしっかり厳選し、最大値に近いところを
ひいておきたい(最大値を引けばカスタム前と同じ20になる)。あと最速入力で
シンフォからアーツ乗せで繋げられるのはありがたい、シンフォ→ラプソ零→オウル
とかなかなか楽しいと思う。
余談だけど今度実装されるTダガー新PAは打ち下ろし系なのでシンフォからより
綺麗に繋げられる可能性大。サブ武器として不動の地位を築きつつある。
◆スライドアッパー零式
チャージすることでズバババッと多段HITするようになりdps/dppが向上した。しかし
ながらチャージモーションが強制で挟まることによりノンチャでの利便性はかなり低下
したと言え、元々同射程の他PAに引けをとっていたのもあり使い分けは困難である。
チャージのほうについては比較的弱点に吸われやすい対空多段で他PAでは届かない部位
に対してより良いダメージが出るようになり、ナックル全体として幅が広がったと言え
る。ただしヒットストップが非常に大きく、チャージ式であることから射程の短さが
余計に際立つし空中での連射は不可能。地上PAでは当てにくい箇所に対してこそ真価
を発揮してほしいのにチャージを導入したことで空中が苦手になってしまった感が
否めない。かといって地上ではBHS、サウザンド、幕の内など強力なライバルが多い
ことから主力にしてはインパクト不足であるし中途半端な立ち位置になってしまった。
◆カザンナデシコ零式
長い時間溜めて大きなダメージを出せるようになったのとノンチャの出が速くなった。
威力面がどうかというところが全てだけどその点あまり吟味していないのでこれに
関しては大したコメントはまだできない。射程は長く、向きは任意に変えられるので
先読みで置いておく使い方に慣れていくことで大きくdpsを伸ばしていけるかなと。
ダサさが天元突破してるのだけは誰にも救えなさそうである
全体としてカスタム前がアレなものが多く抜擢されてるので強いインパクトを感じる
にしても冷静に性能を見つめてみると手放しで喜べるようなものは意外と少ない。
一線で活躍できる性能には仕上がっているし色々工夫の余地はあるのでこれから
使い込んでいきたいですな
したいけどお客様の声とやらがアレなのでどうにかして大々的に変更する名目を作り
出せないかと考えた結果生まれたのがこのPAカスタマイズのような気がする。
以下まじめな考察
◆ツイスターフォール零式
ガロンゴ御大に殺された幾千のソードマンの怨念がはじけてまざって生まれた究極の
PAで、馬鹿な見た目に外れ無しの例に漏れず低空を任意にスイーっと回転移動しつつ
最大17HITさせ敵を八つ裂きにした後真下にズドーンで締める。シュールレアリスムを
極めた異様な見た目の為、他職の哀れみの視線に耐え続ける強靭な精神が求められる
が普段から波乗りしてるハンターにしてみれば今更そんなことは問題にすらならない
であろう。地上、空中問わず定点攻撃としては高dpsとは言えないものの極めて有用。
ちなみに肩越し視点にするとまるでUFOキャッチャーの様に真横や真後ろにも移動
できるため、慣れておけば使える場面はいくつかありそうだ。
◆サーベラスダンス零式
最終段に威力が集中しているのに出し切るまでが長すぎるため、全体としてバランス
が良好なワイヤーPAの中では比較的不遇な扱いだった同PAだがカスタムすることで
多大なる攻撃速度を得た。のだが、代わりにこれまでの長所であった攻撃範囲を潰され、
ワイルドラウンドの少範囲版的な形に軟着陸。爽快感が増した!みたいな言葉で濁し
たくはないので正味な所を言えばワイヤーのあるべき姿とはちょっと違うかなという
マイナスな印象が強い。アザースグラップから繋げやすかったりとか、コンボの途中に
適当に挟むだけで結構強いとは思うんだけど。ワイヤーはもっと遊んで欲しいなー
◆ライジングフラッグ零式
ターゲット誘導の突進が追加された。ハートレスインパクトのパルチ版といえば聞こえ
は良いのだが初段で盛大に打ち上げるのでパレットの先頭に即置きできるような類では
ない。また突進速度も他突進PAに比べて遅めであり消費PPもそれなりなので、初動の
選択肢になりはすれどロビキャンステップあたりで詰めたほうが良いシーンのほうが
多そうだなと感じる。何よりパルチは敵に肉薄することで性能を発揮するタイプでは
決してないので距離を詰めるにしてもそこからどう組み立てるかによってこのPAの
価値が問われてくると言える。対ボスでヴォルピに繋げるというのは最初に思いつく
所だろうが、動き回るタイプを考えるなら個人的には遠距離からヴォルグしてアサバス、
そのまま距離のマージンをライフラ零で詰めつつ追撃というのがしっくりくるかな。
締めに組み込んだほうが個人的には強いと思う、邪魔にもなりにくいし
◆トルネードダンス零式
ノンチャでもかなり飛距離が伸びたことで接敵/追撃での利用に最も適した選択肢
となった。ステップ、かまいたちでのキャンセルもできるため射程圏内の任意の場所
に移動後本命に繋げていくことができ、最も望まれた形での進化を遂げたと言える。
チャージは飛距離、速度が向上する代わりに単HITとなったがカス当たりでも最大
ポテンシャルのダメージが稼げるのは存外大きく、流星以外の高威力ダブセの運用が
有利である。あえて欠点を挙げるならば空中でのノンチャ発動時に一瞬チャージの
モーションが挟まり高度が落ちてしまうことから空中で距離を詰めるような使い方が
困難になったため、特定高度の定点を狙う場合はデッドリーを当てる時と同様、地上
でチャージモーションに入ってからジャンプして放つような工夫が要るようになった。
◆ワイルドラプソディ零式
モーション中移動可能、速度向上、威力低下、とコンパクトな調整。当てやすく、
より速く完結するようになった。使ってみると空中移動の恩恵がいかに多大なもの
であるか感じることができるし、移動する敵に全段当てることも容易である。
と、一見単純強化に思えるのだが威力低下の影響も殊の外大きく、燃費が命のTダガー
にとっては頭の痛い所。消費PPに関してはしっかり厳選し、最大値に近いところを
ひいておきたい(最大値を引けばカスタム前と同じ20になる)。あと最速入力で
シンフォからアーツ乗せで繋げられるのはありがたい、シンフォ→ラプソ零→オウル
とかなかなか楽しいと思う。
余談だけど今度実装されるTダガー新PAは打ち下ろし系なのでシンフォからより
綺麗に繋げられる可能性大。サブ武器として不動の地位を築きつつある。
◆スライドアッパー零式
チャージすることでズバババッと多段HITするようになりdps/dppが向上した。しかし
ながらチャージモーションが強制で挟まることによりノンチャでの利便性はかなり低下
したと言え、元々同射程の他PAに引けをとっていたのもあり使い分けは困難である。
チャージのほうについては比較的弱点に吸われやすい対空多段で他PAでは届かない部位
に対してより良いダメージが出るようになり、ナックル全体として幅が広がったと言え
る。ただしヒットストップが非常に大きく、チャージ式であることから射程の短さが
余計に際立つし空中での連射は不可能。地上PAでは当てにくい箇所に対してこそ真価
を発揮してほしいのにチャージを導入したことで空中が苦手になってしまった感が
否めない。かといって地上ではBHS、サウザンド、幕の内など強力なライバルが多い
ことから主力にしてはインパクト不足であるし中途半端な立ち位置になってしまった。
◆カザンナデシコ零式
長い時間溜めて大きなダメージを出せるようになったのとノンチャの出が速くなった。
威力面がどうかというところが全てだけどその点あまり吟味していないのでこれに
関しては大したコメントはまだできない。射程は長く、向きは任意に変えられるので
先読みで置いておく使い方に慣れていくことで大きくdpsを伸ばしていけるかなと。
ダサさが天元突破してるのだけは誰にも救えなさそうである
全体としてカスタム前がアレなものが多く抜擢されてるので強いインパクトを感じる
にしても冷静に性能を見つめてみると手放しで喜べるようなものは意外と少ない。
一線で活躍できる性能には仕上がっているし色々工夫の余地はあるのでこれから
使い込んでいきたいですな
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No title
トライインパクト零式ちゃんがないやん!
クソPAをそのまま救済しちゃうとチャレの難易度が狂うからなんでしょうがPP厳選がほぼ必須なのが面倒ですね
クソPAをそのまま救済しちゃうとチャレの難易度が狂うからなんでしょうがPP厳選がほぼ必須なのが面倒ですね
2015-07-25 09:08 :
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チャージ追加組の高度落ちるのをなんとかしてほしい
地味だけど大きな差
地味だけど大きな差
2015-07-25 20:55 :
URL :
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No title
トライインパクトは本当に忘れてましたね…PP回収にしか使わなかったツケですなhaha
トルダンチャージ追加あたりは今まで空中での位置調整で使っていたりしていたので
結構痛いです。あれなければノンチャ連打でかなり飛距離伸ばせたのになー
トルダンチャージ追加あたりは今まで空中での位置調整で使っていたりしていたので
結構痛いです。あれなければノンチャ連打でかなり飛距離伸ばせたのになー
2015-07-26 15:04 :
ztar URL :
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