自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【雑記】Gunz2がSteamに出たしGunzの思い出でも語るか

GunzTheDuelという今は亡きTPSがネットマーブルとかいう今は亡きポータルサイトで
運営されていたのは今から10年前、2004年のことである。黎明期さめやらぬ当時の
オンラインゲーム業界においては基本無料スタイルのTPSは珍しかったこともあり、
ネットマーブルの看板タイトルとして一大人気を博した(2010年運営終了)。

このGunzの最大の魅力はデビルメイクライさながらのスタイリッシュアクションだ。
壁走り、壁蹴りジャンプ、ダッシュアクションなどを絡め、縦横無尽にマップを飛び回り
ながらショットガン、サブマシンガンなどのお馴染みの火器類は勿論、カタナによる
豊富な近接攻撃アクションも振るうことができ日本男児のハートをつかんだ。

そしてこれらスタイリッシュアクションの極地が「KS」と呼ばれるテクニックであった
(「Korean Style」の略である。あちらの人らしいネーミングと言える)。これは
近接武器を持った時に使えるステップアクションの硬直をガードかなんかで
キャンセルし再びステップをするみたいな小技を応用したものでいくつか亜種が
あった気がする。詳細はもう忘れてしまったが無敵時間のあるステップとガードを
交互に使う格好となるので上級者が使えば恐ろしい程の移動速度を実現しつつ
も移動中はほぼ無敵となり、更に極まってくるとステップ時の慣性を利用して
速度を落とさないまま武器を持ち替えて攻撃を挟むことができたり、壁蹴りでの
移動も組み合わせることで地面の壁の区別などないような気味の悪い
立体機動が可能となっていた。

この技は色々と議論を醸し出した。ランカーが使えばその動きはさながらスピードハック
の様であり、目にもとまらぬ速さで一般プレイヤーをなで斬りにしながら荒ぶるそれは
最早災害の類であって対処法らしい対処法などなかったのである。しかしながら、
結局は開発運営による公認技となったように記憶している。高度なプレイヤースキルが
伴っていないととても制御できないテクニックであったことは確かなのだが。

そしてこのGunz、多数のバグ、劣悪な同期方式により野良試合は相当な忍耐力を
求められた。動く敵に照準を合わせて撃ったところでまず当たらない、同期ズレを
感覚と経験で理解し、一秒遅れで表示されているハエを手で叩き潰すかのような
エスパーじみた先読みをする必要があったりもしたものだった。
ヒットしたかどうかを判断して「~HIT!」という表示と共にヒット音が鳴る演出も
あったが、それらも通信なしのクライアント判断で行われており遅延を考慮したもの
ではなかった為、「ピピピピピ!30HIT!」とか出てても相手は無傷、なんてことは
常識中の常識であった。

そんなGunzが続編になって帰ってきたのがこちらである

http://store.steampowered.com/app/242720

プレイする可能性は5%程あると思われる。
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