自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【OW】メイデイ

週末は土日共に古戦場勝敗が朝でほぼ決してしまっていたのでOverwatch日和に。
対戦相手が嫌がったりイライラさせるようなことをするのを本能的に好むのでメイを
よく使っているんだけど、敵の布陣を分断するような氷壁が作れた時はたまらない。
それでも下がろうと懸命に氷壁に向かってジャンプを繰り返す相手に凍結スプレーを
ふかし続け段々と動きが遅くなっていく様を眺めるのは本当に興奮するし、その後に
ゆっくりと頭部に照準を合わせて処刑の引き金を引く瞬間は絶頂すらおぼえる。
ウィドウメイカーなどの一瞬で相手に死をもたらすキャラではそうはいかない、相手
の死がほぼ確定した後に若干の間があるのが良いのだ。あぁ残念、凍っちゃったね、
もう少しで返り討ちにできたね、お仲間が来てくれるのを願っているのかな、氷が
溶けたら反撃だと考えているのかな、そろそろ時間だね、それではさようなら と。
Overwatch買って良かったなぁ、と感じる一瞬である。

あと何気に右クリックの氷柱飛ばしが非常に強力で感覚的に物凄いしっくりきている。
射出に多少の時間がかかる上に即着弾でもないのに何故こんなにも馴染んでんのか
と不思議に感じていたのだが恐らくこれはFEZのアイスジャベリンの感覚に近いから
かなと考えた。ウィドウメイカーやハンゾーの弓はロクに当てられもしない俺だが
メイのこの氷柱飛ばしは割と当てていける自信があるしアウトレンジ火力としても
申し分のない性能で気に入っているのだ。メイが遠くにいてもあんま警戒されんしね


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そんなところでプレイ比率はこんなことになってしまった。全然やってないキャラが
目立つが、まぁβのうちに全キャラそれなりに触ったがゆえである。お気に入りまたは
勝率の高いキャラを更に使い倒して精度を上げていくのはこういったゲームにおいて
間違ったことではないとは思うのだが究極的にはやはり全キャラ出来てナンボなので
色々やっときたい。でもトレーサーとか絶対無理だね、帰り道が分からなくなった
小蝿がなんか徘徊してる以上のことをできる気が全くしない。巻き戻りスキルとか
使おうもんならなにここどこだよ敵どこいったグワァみたいなことになるし。
3秒前どこにいたかなんて覚えてねえんだよーボケー
twitterへRTする 2016-05-30 : Overwatch : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【雑記】寄生

ネトゲにおけるところの「寄生」という単語はかなりのロングランワードである。
初出はいつだろうか、8年程前には既に見た気がするが現在に至るまでにその意味合い
は随分拡大解釈されるようになったなとつくづく思う。まぁ日本で生まれるスラングの類は
大体は相手の立場を貶めてより高い位置から好きな物言いをするために開発された後、
界隈での精通ぶりを誇示せんとする若者層を中心として広まっていき拡大解釈を繰り返
して方々に拡散しながらいつしか消えていくのが常なのだが、その中でも「寄生」はその
汎用性において完成されており、そうはならなかった。その肥大しきった解釈の幅は
そのままに、赤ん坊が親の使う単語を真似して連呼するのに似た形でゲームタイトルを
超え、世代を超えてこれまで受け継がれてきた。

それが故にこの単語、個々が持つ定義の幅が極めて広い。元々の意味合いとしては
悪意の介在を包含しているという点で「地雷」との差別化が図られていたのだが今やそんな
ことは全く無視されており、それこそ「足手まとい」ぐらいの意味から「死ね」まで、あらゆる
マイナス感情をごった煮にしたコンポーネントと化している。そんなものを見ず知らずの
人々が投げ合っているのを見るのは本当にゾクゾクする、彼らが持つ定義の差がそのまま
憎悪のバッファとなり些細な事案で済んだ筈が周囲を巻き込んだ火炎旋風へと成長したり
しているのだ。お粗末な話である。

なんだか日本語の崩壊を嘆くくだらない社説のようになった気がするが別にこういう単語の
使用を否定したいわけではなく、煽って焚き付け吊るしあげたいのか、指摘して是正させたい
のか、意図を明確にした単語選定をすべきではないか、という。



ところで昨日からOverwatchのサービス開始だな。さぁ買え今買え神ゲで遊ぼう。俺はPC版の
アジア鯖でやるとおもうけど、Battle.netのタグは左メニューに書いてあるから赴くがままに
フレンドの申請など頂けると嬉しい。そうして、好きに乱入したりされたりし、殺したり殺されたり
しようじゃあないか。俺は倒されれば割とムキになってでも君を付け狙うかもしれないし、同じ
チームになれば全力で君をサポートするかもしれないし、全くしないかもしれない。
まぁ細かいことはいい、ただこれだけは覚えておこう、俺は君にとっての「寄生」かもしれない
twitterへRTする 2016-05-25 : 普通の日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【雑記】Discordサイコーって話とフラムHL行った話

最近はSlackでできることはDiscordが包括していると感じたのでまず身内で使い始めた。

 ・IRC感覚でのテキストチャット
 ・TS3感覚でのボイスチャット
 ・ユーザー登録なしでブラウザ上でも利用可能
 ・殆どのプラットホームで専用アプリが存在
 ・招待URLひとつで第三者の招致が可能
 ・細かなチャンネル別権限設定
 ・URLや画像、動画の展開
 ・チャット読み上げ機能
 ・フレンド機能
 ・プレイ中ゲームの表示機能
 ・Twitchとの連携
 ・日本語対応

メインどころでこういったことが可能なのであらゆるゲームのギルドやチーム、クランに
おいてフラグシップツールとしての運用が可能であり、嗚呼こんなツールがROでギルドの
運営をしていた頃に存在していればとつくづく思う次第である。情弱一般人(あえてこう
表現する)に対しての導入もブラウザアクセスが可能な環境であれば招待URLにアクセス
してもらうだけで良いから、adminの負担が極軽微であるところがとことん気に入った。
その招待URLについても有効回数や期限を設定できるから、権限設定と併せてクローズ
にもオープンにも運用できるのが素晴らしい。固定募集だのHL募集だのが楽にできそう?





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あとグラブルのお話。先日、このゲームの最難関コンテンツにして執拗な火イジメの終着点で、
水揃ったから次は火だななどと乗り込んできたkikuusi共を秒殺する究極生命体フラムグラスの
HLに連れていって頂く機会を得た。属性とデバフを消しながら真正面から超火力で殴り殺しに
くるという、シンプルだからこそ対策が極めて困難なボスである。Wikiを読むだけで頭が痛いし、
実際殴りあってみても目の覚めるような凶悪ツンツンに思わず苦笑することうけあい。
あれ今50%カット入ってましたよねwみたいな



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んでフラムHLを最難関たらしめている最大の理由が50%~25%にかけての水属性モードで、
デバフ全消し+サクリがかかるのでただでさえ痛い火力が宇宙レベルになり下手に殴れば
HP満タンからバラバラにされることとなる。従ってPTに2~3名いれておく土パの方々がここで
活躍することとなるのだが彼らが強いと本当に頼もしいのである…。てかこのフェーズの超絶
魔改造されたシュヴァマグみたいな火力をどう防いでるのかめっちゃ気になるんだよなぁ。
まぁサラ+水鞄いくつか回してればなんとかなるもんか?そういえばこういう相手だとアイル君
とかめっちゃ役に立ちそうなのでは



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そんなわけで残りの25%も削りきって無事討伐完了。慎重にやったので大したピンチは
なかったというか感覚的にはナタクとかと同じ感じでやれたからおんぶに抱っこ状態だった
かもしれないとはいえ天上界コンテンツだと思っていたフラムHLも途端に周回もいけそう
だなという現実感が湧いてきた。ちなみにこれでRank175解放クエを残してグラブルの全て
のクエストをクリアしたことになり一つの区切りが訪れたと言える



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あ、あとこっちも終わった。汁も終わったけどな。
twitterへRTする 2016-05-22 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【雑記】鋼鉄の戦艦と鋼鉄の乙女の話

<PSO2>

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ぷそげに戦艦大和が顕現。実装前から右翼と左翼の紛い物のような幻創種がネット上で
プロレスを演じていたことで大層楽しませて頂いたががいよいよお披露目となった。
難易度は簡単、というかそもそも戦闘における操作精度や連携を問う内容となっておらず
さながら遊園地のアトラクションのような没入感と爽快感をそのままコンテンツと成した
ようなものとなっている。アクションRPGのレイドバトルとしては拍子抜けもいいところ
だが本クエストの思想や方向性についてはプレイしてみれば十二分に理解することが
できるし、なにより増えに増えたPS4勢にこれがぷそげなりやと示すには極上の逸品で
あると唸る他ない。数年経ってなお自称エンジョイマンを惹きつけているぷそげという
ゲームを見事象徴したと言えるのではないだろうか。俺はぷそげはこれでいいと思うし、
俺自身も今後もエンジョイウォッチャーとして続けていくことができそうである。

しかしそれはそれである、既存プレイヤーがこれまでのプレイで培ってきたプレイヤー
スキルや装備をぶつける矛先に乏しいのも事実。数だけ増えて大して変わり映えのしない
上位武器防具群の性能、完全に放置された過去のコンテンツの数々はもう何の刺激も
与えてはくれず、新規勢にとってすら底の浅いそれらは彼らを現行コンテンツにまで導く
導線の役割すら果たしてはいないしそもそも人がいない。実装当初は無限の可能性を
感じたアドバンスクエスト、エクストリームクエスト、チャレンジクエスト、アルティメット
クエスト等々を墓場になるまで放置したのは本当に勿体無いと感じる。

まぁ仕方ないといえば仕方ないのだ、これだけの数のコンテンツに人を分散させるような
真似をしてしまえばその先どうなってしまうかなど目に見えている。運営する側としては
その時々のホットなコンテンツに人を集約させ、プレイヤーの目線を管理できる範囲で
次々に目移りさせ飽きさせないことで舵取りをしていくのが理想なのだから。
そんなことは分かっているのだ、ただ過去の残骸が層になってできた地盤に立っている
12万のアークスの、おぼつかない足元が俺は心配でならないのである




<グラブル>

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グラブルのほうは賢者楽しい。コルワを絡めた通常攻撃の驚異的な火力もさることながら
業界最大級の防御UPも備えているため背水状態の維持も容易、五神杖で回復もお手の物と
隙がない。最初はコルワバフを奥義ターンからすぐ乗せる為に上記の構成だったのだが、
これだと足の遅いコルワがTA連発または大きな被弾でもしないとバフの更新に間に合わない
ため、現在はネツァ/アンチラ/コルワの順で起用している。ネツァを入れたのは素殴りが
メインになるためというのもそうだがコルワバフを維持するためのサポアビのTA率上昇に
期待するところが大きい。少なくともシエテやニオを起用していた時よりは安定性が増したし
相手が動かなくとも5回に3回程度は更新が間に合うようになったと思う。最近はご無沙汰
だった彼だが改めて使ってみるとほんとこいつの攻撃力はきがくるっとるな
(てかコルワの延長ターン数強化されるとかって話だけど1ターンでも伸びたら世界の均衡がヤバイと思うよ)


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さてコラボイベはいよいよ待望の光UNK武器が登場したということで走らざるをえない。
これは言ってしまえば朝飯の最終編成における味噌汁のようなもので全ての騎空士が
ほぼ例外なく取得せんと奔走する代物であり、ここを逃してしまえば半年は、下手すると
1年かそれ以上の期間に渡って朝飯が決して完成することがなくなることになるのである。
なぁにぃ?落ちねぇだと?喝!そんなものは試行回数の暴力で蹴散らせば良いのだ。
味噌汁のない朝飯で日本人としての格を問われるなどあってはならない、私財を投げ打ち
明日のパンをも知れぬ経済状況になろうとも確率の収束をもってして勝利せよ



とかそんなことを思ってたけど今は朝飯はコーンフレークでいいかなって思ってる
(心の中の鋼鉄の乙女が倒壊する音)
twitterへRTする 2016-05-17 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【グラブル】DEFEND ORDER先行体験会のQ&Aまとめ

ざっくりまとめた。



Q1:DefendOrderいつから?
A1:3週間後ぐらい。リリース時はボス3つを予定

Q2:キャラは大勢いるがそれぞれのストーリーを完結できるのか?
A2:完結したい(願望)。最終上限解放の次にキャラごとに完結編エピソードを用意したい。

Q3:HLの救援は別タブにしろ
A3:元々はキャンセルボタンとか削除ボタンがあったりしたがそうすると人気のコンテンツばかり
  に人が集中する問題があるため、認識はしているが今は難しい。
  次回は四象降臨を4種同時開催することになるのだが、その時はイベントごとに救援を
  受け取らない機能をつける予定がある(朱雀だけ救援を受けるなどということが可能)。

Q4:古戦場の本戦枠少なすぎるから増やせ
A4:そろそろ増やすタイミングかなとは思っている。 それとは別に一定回数の出席をこなすこと
  で本戦出場が確定する仕組みを入れることを考えている。
  ちなみに勲章交換でヒヒイロカネが登場(勲章900個を予定)。

Q5:MANIACのヒヒイロドロップ率吐け
A5:金のエンゼルが出るぐらいの確率。

Q6:TGSのグランサイファー、どこにいった?
A6:壊してない。ちょっと北のほうに置いてある。

Q7:格ゲーのトレーニングモードのようなものが欲しい(木人)
A7:実装する。9月ぐらいまでになんとかしたい。

Q8:タウンページで決まった順に押すとトレジャーが獲得できるものがあるが他にああいうのある?
A8:今んとこないが、URLをいじることでミニゲームができるなどのイースターエッグが存在していた
  ことがあった(今はない)。メンテ中に遊べるものをということで検討されていた?
  余談であるがカジノが現在"やらなくてはいけない"ものになりつつあるということを懸念している。
  テコ入れはしたいがなくすわけにはいかないので考え中。

Q9:古物商のような素材集め専用クエみたいなものは今後出ないか?
A9:要求量が多かったりするものについては徐々に緩和はしていくことを考えているが、そういうのを
  出し続けるとそれが義務のようになっていってしまうことを危惧している。そのため、あるアイテムを
  別のアイテムに変換できるような仕組みを入れることで緩和を行いたい。

Q10:ジョブの証の入手手段が少ないのでは?救済措置を考えている?
A10:緩和を考えているが、それならそれでコンテンツ的に他にやることを追加したい。
  ゲームとしてもうやることがないという状態になることは望んでいない。
  ちなみに6月に全般に渡ってのバランス調整をしたい。
  調整キャラクター:
     クラリス(クリスマス)…フィールドの使い勝手が悪いので使いやすくする。
     ヴェイン(SR)…アビの使用間隔を短くする。
     ゼタ…今となっては微妙なので上方修正したい。
     メルゥ…気持ち使いやすくしたい。デメリットはなくす。
     クラウディア…アビ性能を見直す。
     ラカム(リミテッド)…デュレーション以外のアビリティを見直す。
     ハレゼナ…見劣りしているので見直す。
     コルワ…奥義延長ターンの緩和を考えている。

Q11:ジュリエットのプレイアブルどうなってんだ
A11:ストーリーを練っているところ。もうちょっと待って

Q12:スカイジャーニーとかアーカルムの転生とかどうなってんだ
A12:近いうちに日程を発表したいがアーカルムの転生は古戦場や十天衆周りのコンテンツ同様、
   数年先を見据える必要があるので時間はかかっている。ちなみに十天衆6人持ちが出現した。
   スカイジャーニーは割とゆっくり開発中、諸々の日程の目標はアニメ開始ぐらいまでには…

Q13:アニメのタイミングでなんかイベントやるの?
A13:計画中。

Q14:クラスⅣきついんだけどジョブポイントだけで取れるジョブの新規追加予定はあるか?
A14:今んとこない。ジョブスキンの追加とかは考えている。

Q15:Rank100以下に向けたコンテンツ拡充に向けて何かあるか?
A15:考えていきたい。バロワイベとかTGSのクイズとか、戦闘力が関係ない遊びもいいかなとは。

Q16:スツルムとドランクはプレイアブル化するのか?
A16:要望は非常に多数あるがHRTの目の黒いうちはゲスト参加のみになる。
   それ以外で、ストーリーにおける立ち位置が変わることでプレイアブルになるキャラはいる。

Q17:英雄武器の今後は?
A17:キャラクター解放関連は古戦場武器で終わりにしようとしている。
   英雄武器の今後は、いつになるか分からないがクラスⅤやクラスⅥに関連する可能性はある。

Q18:エッセルさんはサブにいれてても効果あるの?
A18:する。エッセルさんはサブでも活躍するメンバーである。
   なお十天衆にはまだバレていない(?)隠し効果を持っているキャラクターが存在する。

Q19:尻を推すキャラクターをよこせ
A19:いろいろなフェチがあっていいですね

Q20:オーケストラとかあるけどリアルイベントもっとやらんの?
A20:舞台化の話のようなものは舞い込んでくるが今は慎重な目で見ている。

Q21:イベントのコンパニオンとかなんでエルーンばっかなの
A21:ふつくしい

Q22:HRTが驚いた想定外なキャラ運用などはあったか?
A22:サルナーンの超浪漫ダメージがあれだけでるとは思ってなかった。
   あとマグナの主人公ソロ動画とか驚いた。

Q23:軌跡の雫いつ実装するんですかね…
A23:担当プランナーが今のコラボの担当プランナーであったり、バグ取りとかしてて遅れている。
   (FKHRが呼ばれる)年内でを考えている。暑くなる前にはなんとか?
   →内容としては時間限定バフのようなものをと考えているがどうなるかは不明。

Q24:オーケストラ外れたんだけどキャラ配布ないですか
A24:ない、けど追加公演を考えている。

Q25:ホワイトラビットほしいんですが…もうジーンは…
A25:元々白兎はイベント限定の遊び要素のつもりだったが必須級になってしまっているのは
   認識している。今まではリタマラ防止のためにジーンを仕込んでいたのだが、そろそろ
   バランス的にも金箱が出たら兎確定にしてもいいかなとは考えている。検討する。

Q26:去年のサプチケでは水着キャラとかあったけど、今後のサプチケで闇ジャンヌとかの限定キャラ
   が選べるようになる可能性は?
A26:サプチケはリリース時のガチャの中身が選定可能対象となるのでサプチケで水着が選べたのは
   そのせい。また、キャラなし武器に関してはサプチケで取れるようにしたい。季節モノについては
   サプチケでの交換はできないようにしようと思っているがそれ以外の限定モノについてはサプチケ
   で選べるようにしたいと思っている
。ただしこれは確約するものではない。



以上、取り急ぎ。
twitterへRTする 2016-05-14 : Portable : コメント : 3 : トラックバック : 0
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【雑記】低確率レアドロップを狙う時のマインド管理

ネトゲソシャゲ の類ではあまりにもよくある話だが数%、時にはコンマ以下の確率
を引き当てなければならないケースというものは多々ある。それは時に浪漫であり、
苦難であり、挑戦であり、日課である。確率というものは残酷なもので、人を差別
する。一体いつになったら出るのか…終わりは次かもしれないし、100や1000の
試行の果てにすら存在していない可能性もあるという事実に人はただ恐怖する。
しかしそれはミステイク、確率への挑戦をする時に必要なのは理論ではなく精神だ。

君はとある低確率レアドロップGを狙っている。その抽選に参加するためには工程
A~Fを経なければならず、Gの抽選が外れたら再び工程A~F処理からのスタート
となる。その過程における実入りはGが当選しない限り何もないものとしよう。

さて多大なる時間を投資して君はA~Fの工程を終わらせ、Gの抽選に参加するも
哀れ外れてしまったとする。この時、A~Fにかけた時間、アイテム諸々は「無駄で
あった」
だろうか?Yesならばそれは何故だろう、何も得るものがなかったから?

それでは別の方面から。Gを手に入れるという作業に終わりはあるだろうか?
これは無論、Yesだ。諦めない限り、絶対に終わりは存在する(安西理論から)。


  始○──────────────────○終


即ち、長さは不明ながらもこのように始まりと終わりがあるということだ。
では先程の話に戻ろう。君は工程A~Fを経たもののGの抽選に外れてしまった。
この時点で君は始まりと終わりの直線上のどこにいるのだろう。


  始○──●───────────────○終


ここか?


  始○────────●─────────○終


ここかもしれないな。

それは全体の30%かもしれなければ1%かもしれない。だが確かに進捗している
「無駄」ではないのだ。捧げた時間、アイテム、それら全てを糧として君は前へ
進んだ
。最終的にレアドロップGを手にするために駆け抜けるべきあらゆる工程は
抽選のハズレも含めて全ては必要不可欠なものであり、確かに存在するゴールに
向けての確かな進捗だ。全てに等しく価値がある。分かるか、「道半ば」の戦士達よ

え?いや、俺は別にガチャの話をしているわけでは…
twitterへRTする 2016-05-10 : 普通の日記 : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【雑記】Overwatchたのしい

そんなわけで言いたいことはタイトルで完結した。以後はオマケだ

5/5~5/10にOverwatchのフリーOβが開催されていたのでやってみた。
TF2っぽくて・・・とかMOBAの要素を・・・とかよく言われてるけどそのへんの単語の意味せんと
するところが理解できないような層にこそ他の何らかの適切な言葉を以ってしてその魅力を
伝えたいと思うのだが様々な言葉が浮かんでは消えるのを繰り返しており己の語彙の無さを
恥じるばかりである。あぁもう思考停止していいよねTF2っぽいです。

TF2といえば思い出すのが中高生で海外在住だった頃。当初日本に先んじて盛況だった
ネットカフェを渡り歩いては友人や現地の奴等とギャーギャー騒ぎながらプレイしていたもの
である。実際やっていたのはCSばかりだったがたまの息抜きにTF2でチームプレイすると
最高に面白かったんだよな。この話はこのブログで多分3回目

とりあえず脳がこのゲーム楽しいと認識する前に手が勝手に購入処理を完了していたぐらい
には割とハマり気味。楽しい、楽しいがこれを記事でどう発信すればいいのだ、そうか動画、
動画か。そういえばこのブログでも前はよく動画を投稿して公開していたな・・・上のメニュー
はすっかり腐って久しいが動画の表現力にもっと頼っていいのかもしれない。
今生き残ってる動画サイトはサービス終了で投稿動画が全て爆発四散するリスクも少ない
だろうしなー、zoomeとstage6の消失はかなり痛かったんだよなマジで
twitterへRTする 2016-05-06 : 普通の日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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ztar

  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:1028815

    ★FGO
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:925,343,133

    いずれもフレンド要請など大歓迎だけど、
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