自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【ToS】Tree of Savior先行体験会・座談会レポート

2015-08-30 123032

ROに青春を捧げたおっさんのハートにドキュンなクラシックタイプの2D見下し型
MMOであるTree of Saviorの先行体験会・座談会に出席してきたので一日遅れで
レポート提出、既出の情報はそこそこにして実際にプレイして感じた所を中心に
書いていく。なお当然ながらCβすら始まっていない現状、今後いくらでも変わる
可能性があるのでこれら情報をタネにした不毛な議論は時間の無駄である



◆今後の日程
  15/08/31からCβ募集は今日から開始、15/10/01からCβ開始(5日間予定)、
  正式サービスは2016年だが状況によって早まる可能性も有り、Oβは謎。
  生放送もやるらしい



◆UI・グラフィック
 ・グラフィックと世界観は期待通り
   グラフィックはまさにRO的と言いたいところだが背景は完全に2Dであるため
   カメラの回転等は不可で、より絵画的。聖剣伝説Legend of MANAをご存知
   なら話は早い、まんまあんなイメージ

 ・BGM
   最高の仕事。サントラ等についてはまだ未定とのこと

 ・直感的で分かり易く邪魔なメニュー類
   初期状態でF1からF12までを押すとキャラのステータスやインベントリ、
   スキル習得、パーティメニューや冒険日誌(アチーブメントの様なもの)、
   クエスト等のよくある類のメニューが左右からポップアップする。
   ゴチャゴチャとはしておらずシンプルで分かり易いのだが結構スペース
   を取る上に任意の場所への配置や拡大縮小などはできない。

 ・3種の操作モード
   コントローラー、キーボード、マウスの3つの操作モードがある。
   デフォルトは↑←→↓のアローキーでキャラを移動、QWERASDFあたり
   でスキルを使用するキーボードモードでUI操作以外でマウスは使わない。
   コントローラーにするとスキル欄が十字配置になりそれぞれのボタンに対して
   動作するような形になるタイプ(まぁまんまFF14のXHBである)だが現地に
   コントローラーは用意されていなかったのでこれは試せなかった。
   マウスモードはROやTW等に慣れ親しんだ人にはお馴染みの、クリックで移動
   や攻撃、数字キーでスキルを使用するタイプのもの。
   ざっと見てそりゃマウスモード使うだろと切り替えてプレイしていたんだけど
   全体的に狭めのマップが多く敵も多いので移動しようとしてモブをタゲ指定
   してしまうというのが頻発した。クリックした場所が移動可能なのかどうかと
   いうのも直感的に分かりづらく移動不可であればキャラは反応しないので
   ROマイスターだった俺様でも思った通りの操作は非常に厳しく感じた。
   ってかボス戦とかは敵の動きを見て背後や横に回りこんだりとかしていく
   のが必須操作になるのでクリック移動だとボスタゲっちゃうし全然ダメ。
   クリックは移動のみという形で抑制できればいい感じになるかもね

 ・キャラクタークリエイト
   キャラクリ時のカスタマイズ自由度はROレベルで性別と髪型とクラスでの
   違いしかなく
、転職時や特定クエストクリアなどでコスチュームや髪型を
   増やしていくという形態のようである。よくあるのは課金ガチャ等でアバター
   を多数販売していくとかだが、ToSは2Dでかつ多様なモーションがあること
   からイベント毎にコスチュームの種類を増やすとかは難しいっぽい。
   なおキャラクターの初期枠数は4で、アップグレードにより拡張できるとか


◆バトル関連
 ・雑魚戦は爽快
   序盤のフィールドから敵の数が多く、アクティブ系の比率も高い。一見理不尽
   であるが、通常攻撃すら狭いながらも範囲攻撃であることから位置を調整して
   まとめてバチョンバチョンとたたっ斬る効率厨プレイが最序盤から可能である。
   高倍率のスキルを覚えて(剣士は「バッシュ」であった。懐かしい)大量の雑魚
   をまとめて四散させた時はROを血眼でプレイしていた時の魂が蘇ったようで
   あった。しかしながら序盤は序盤、一瞬でHPもSPも尽き道端で座り込む。
   するとアコライト…ではないだろうが回復職の方が通りかかりヒールをして
   くれたのだ。久しくなかったあの時の様々な感覚をゲーム開始まもなくにして
   追体験することができ、実に心躍った。
   ちなみに雑魚は一定距離(モブによって違うが1画面ぐらい)を離すと元の位置
   に戻っていくので長距離トレインは不可。これを聞いてガッカリした奴とは
   うまい酒が飲めそうである

 ・イベント戦・ボス戦
   このゲームのダンジョンは基本的にインスタンス生成されるものではないが
   クエスト等で特定の場所に来た際に発生するイベントバトルについてはその場
   でパーティメンバー全員が閉鎖的なインスタンスフィールドに飛ばされ、
   そこで戦わされることとなる(この感覚も聖剣LoMぽい)。
   ボスは攻撃範囲予告からの強攻撃に加え雑魚召喚や特殊なギミックが用意され
   ている場合があるため基本的に動きまわり続けながらの戦闘となるが
   たぶん大方はパターン化できるし序盤だからか回避不可の攻撃は特に見なかった
   のでノーダメージもそこまで難しくはなかった。

 ・レベル差補正は大きい?
   同じクラスの人とボス戦でパーティを組む機会があったのだがボスのレベルは
   20ぐらい、俺は16ぐらいで組んだ人は22とかだった時、俺の通常攻撃は5や7
   などのクソダメであるのに比べ組んだ人は70や90などのダメージを与えていた。
   装備やステ差なのかもしれないが、雑魚相手でもレベルが離れるにつれ加速度的
   に固くなるのを実感していたのでレベルによる倍率補正が結構大きなウエイトを
   占めているのではと考えた。これは別に確たる根拠もないので流してくれて良い

 ・ジャンプの謎
   ジャンプできるんだけどバトル中に織り交ぜることでどうこうっていう要素は
   感じられなかった。体験会中では特に移動において必要なシーンもなかったので
   途中から存在すら忘れており基本かつ最も謎なアクションであった。
   ジャンプしないと行けない場所とかが出てくるのだろうとは思うが…

 ・コンパニオン
   コンパニオンという共闘してくれたり騎乗したりできる多機能ペットシステム
   がある。どこまでの制御が可能かは分からないがメニューを一つ占めるレベル
   の要素ではありそうだ。ヒロシサンハンサムのやつとは違うので注意


◆コミュニティ関連
 ・対人コンテンツ
   PvPについては専用フィールドでの5:5などの少人数戦から攻城戦のようなもの
   まで様々なものを想定はしているが現状本国で提供している自由参加型のPvP
   フィールドが好評なのでとりあえずそのへんからかなという話だった。
   やはりというか大規模なGvG戦を望む声が大きかったように感じる。

 ・ギルド
   ギルドは「テンプラー(?)」というクラスだけが設立可能であるらしく、今一
   理由がわからなかったがそういうことのよう。ギルド専用ボス等とかあるらしい

 ・マクロ、エモーション
   デフォルトではAlt+Shift+数字キーにポーズ+コマンド(メッセージ)を設定
   できるようになっている。それとは別にLINEのスタンプ的なものがチャットで
   使用できるようになっておりそれらをコマンドとして設定することでROと
   同じ感覚で感情表現ができるのだと解釈したがプリセットが一切なかったので
   詳細は分からなかった。ROのアレと張れるシステムなのかどうか、もう少し
   見ておけば良かったわこれ

 ・チャット
   最低限の機能のみ備えているという感じ。UI含め全く融通が効かない

 ・チャンネル制
   チャンネル制であり1つのチャンネルに100~150人程度を収容することを想定
   しているらしい。


◆その他システム関連
 ・パーティ募集
   募集主はレベルや職、行き先、ドロップ分配条件等を目的別に細かく指定した
   上で「公開リスト」に登録し、プレイヤーはパーティメニューから任意の
   パーティに参加することができるという感じかと(実際やる機会はなかった)。
   またプレイヤーの近くでパーティが活動しているとそのパーティの情報が画面に
   表示されるので、こいつらのPT空きあるし募集してたら参加しよっかなー
   みたいな感じで混ざっていけると思われる。

 ・パーティプレイ
   後半パートでLv150キャラによる6人パーティでのダンジョン攻略が体験できた
   のでその時の話。Int極でバフとヒールがスロットに陳列されたパラディンだった
   ので所謂ヒーラー枠であると解釈しパーティリストのHP、バフ表示を見つつ各種
   スキルを撒いていた(全てがAOEだったがたまたまそういうスキルばかりだった
   のかToSでは全部こうなのかは知らない)のだが、パーティメンバーの頭上に
   HPゲージの表示がなかった
のでゴチャゴチャとした混戦の中で一体誰がダメージ
   やデバフを受けているのか把握するのが非常に困難であった。更にミニマップ
   でのパーティメンバーの位置表示もなく、クエストクリアフラグが同じパーティ
   であるにも関わらず個別のまま
であるため「そっち後何体?」「え、これまだ
   受けてない?」「クエスト名の表示何になってる?」「ていうかお前らどこ?」
   などのグダりが往々にして起きることとなった。それだけならまだしも、
   インスタンスフィールドに飛ぶ際はその時進捗が同じなメンバーが全員強制的に
   転送
されるのでその時やっていたことが全て中断されその時クエストの進行状況
   が遅れているメンバーがいたりすると置いていかれるので意識して足並みを
   揃えるようにしないとパーティでの進行そのものが困難である。この点は参加者
   ほぼ全員が挙げた最大の不満点の一つであり、マップ表示などは改善予定である
   との回答は得たが現時点では並み以下であると言える。またボスのHPバーが
   消失する、クエストNPCが消えるなどの細かいバグらしきものが無数にあり
   戦闘自体は楽しかったがまだまだ未完成だなという感じ。

 ・ローカライズ
   キャラクターボイスは日本語吹き替えされておりスキル名等をしっかり日本語
   で叫んでくれていた。クエストやNPCに関するところもほぼ全てが日本語に
   なっているのを確認したが、やはりというか一部のシステムメッセージが
   ハングルのままだったり、会話中に謎の記号があったりなどβクライアント
   らしい部分は随所で見られた。まぁそのへんはこの類のものでよくある風物詩
   レベルであると言え、ほぼほぼ完成していると見て良いのではなかろうか

 ・クエストマーク
   MMOでは受注/報告可能クエストが存在するNPCの頭上に「!」や「?」等の
   マークがデカデカと出てたりするのが普通だがToSにおいてはメインクエスト
   など重要なもの以外は受注可能のマークは一切表示されず
、プレイヤーが話し
   かけてはじめてその存在が明らかとなる仕様となっている。聞いた当初は面倒
   かなと思ったが、FF14とかをはじめとした多くのMMOで、やっとのことで
   新MAPに到着してまず迎えてくれたのは多数のNPCの上に表示されている
   受注可能クエストのマークでそれを見て溜息をついたことを思い出すとこれは
   本当に良い仕様だと考えるようになった。マークがあるだけで、本当は別に
   やらなくても差し支えないものまでやらなければならない、消化しないとなんか
   スッキリしないという感じがどうしても出てきてしまう人は少なくあるまい。
   それをただ非表示にするだけでこうも開放感があるのかと感動してしまった
   のである。新しい街についたときに「まずどのクエストからやろうか…」とは
   ならないのだ。さてどうしようか、まず商店を覗いてみるか、設備の場所は、
   というように新たな街へ到着した時のワクワク感がこうも簡単に蘇った。
   こいつぁ一本取られたという感じである。

 ・強化関連
   体験会ではやってないが、ロード中のTipsを見るに強化は+3か+5?(武器か
   防具で違ったと思うが)から先は失敗する可能性があり、失敗すると強化値が
   リセット
されると共にポテンシャル(装備消失に直結?)が下がるとのことである。
   ホルグレンと聞いただけで心臓を直に握られるような悪寒をおぼえる人は多い
   だろうが、本作でも再びあの煉獄が蘇るのだろうか。わしはしにとうない

 ・課金コンテンツ
   ToS日本サービスは月額なのか基本無料なのか?有料アイテムの販売形態は?
   ガチャはあるのか?そこにステアップ系の強力な武具/アバターやエンチャント
   系アイテムが仕込まれることは?リセット系アイテムの販売はあるか?
   強化緩和系アイテムは?と様々な疑念をぶつけたかったのだが有料コンテンツ
   については「何も決まっていない」とのことであった。まぁ「今お話できる
   事は何もない」と捉えて良さそうである。実際Cβが始まってもいないのに
   そんなところまで突っ込んで情報が出るわけがないので待つしかなさそうだ。
   なおネクソンのえらい人曰く「私自身相当な重課金プレイヤーを自負しているが
   これにならいくらでも金を払っても良いと思ったものが出来上がったら出す」
   とのこと。「ソシャゲのガチャとか結構突っ込むんすか?w」とか突っ込んで
   みたかったがそういう空気ではなかった。



以上第一報。なおCβテストの募集は既に開始されているので興味がある方は応募を
忘れないようにしよう(4gamer感)。なお俺は先行体験会特典で既にCβ権が付与されて
いるので諸君等の争いを生暖かく見守っていることとする。ファファファ…
twitterへRTする 2015-08-31 : ToS : コメント : 7 : トラックバック : 0
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【PSO2】新チャレンジ「決断」

PSO2、敵はより弱くプレイヤーはより強くで調整し続けるのすっごいやめてほしい
けど元々あるべきだったバランスをぶっ壊した種々のスキルがもうどうにもならん
感じあるから今後もヌルンヌルンなままなんだろうかなぁ。EP4で新生と謳ってる
以上は第七霊祭でも起きて深淵なるものが全文明を破壊し尽くしたあとに未知の惑星
に不時着した一隻のシップからまたスタートするような話にしてWBとか乙女とか
いらんスキル全部削除する口実にしてもいいぞ ってこれどっかで聞いた話だと
思ったらNOVAだな。そういえばNOVAってどうなったんだろってこれ触れたら
いけない話題かな。もしかしてすげぇ賑わってるのか?ん?

新チャレンジはとりあえず何回かやるかと思って珍しく野良で適当な部屋に入って
遊んでた。マイザーの叩きつけで5人ぐらい死んだり時限爆弾を端から順番に丁寧に
爆裂させていくのを観察するなどし久し振りのカオス具合を満喫、意外とPSO2って
楽しいのかもしれないなと引きつった笑いを浮かべながらマウスを握りしめていた
充実の2時間弱であった。1エリア目のスノウバンサーだかバンシーだかの咆哮で
ゲージが爆発して終わった時は流石にモニタの電源つけない縛りイベントでもして
いるのかと疑ってしまったが共用ブロックである以上慣れない手つきでお父さんの
Vitaで遊ぶ9歳なども存在することが考慮されるべきであろう。もう俺はマイルも
特に要らないし、何も考えずにこういった混沌の場で余生を楽しむのも一興で
あろうか。そうか、これが「想定内」だ。毛根尽き果てるまで考えぬいた、彼らの
目指した世界がここにあるのか。なんという楽しさか。俺はログアウトした。






グラブル団イベは予選突破、本戦1回戦勝利、2回戦敗退(予定)。光と闇はどうしても
育成が遅れがちなところがあるだろうが、キャラはまぁまぁいるしフレ石以外も使い
放題であることからバハやおでんが選びやすいのもあってそれなりに戦えている。
まぁ今回のEX+が弱いだけな気もするのだが

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ジョブは長期戦のお供ダクフェ、EXはメディカを設定。レディグレイとヴィーラは
言わずと知れた戦闘員枠として、あとルシウスが最終解放までするとかなり強いと
聞いているので育成を兼ねて前線に出てもらっている。たまに暗闇付与してくれる
のがとてもありがたい。まぁこれだと攻撃一辺倒なのでしばらくすると誰か倒れる
けどそしたらタンク枠のザザに出てもらうという感じだ、つか他に闇キャラいない
のでほぼこの構成一択となってしまっている。
今回の目標はとりあえず七星剣の3凸確保かな。アンノウン水大剣は流石に無茶だ
twitterへRTする 2015-08-27 : PhantasyStar : コメント : 5 : トラックバック : 0
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【ToS】Tree of Savior先行体験会について



ROの後継作として話題になりつつありいよいよ日本でのサービス展開が決まった
Tree of Saviorについて、8/30に先行体験会及び座談会があのネクソン本社にて
開催されるのだが申し込んだらうっかり当選したので行ってくることになった。
余計なことを言うと文字通り本当に黒服に連行されることになりかねないので
立ち振舞いには注意しつつ出来る限りのことを根掘り葉掘りし、こことか某短文
SNSで報告する予定である。ていうかこれまでの記事の内容を省みるに本当に
おれは消されてしまうのではという一抹の不安がしてゾクゾクする。

とりあえずまだサービス前なのでゲームバランスに関連するところの要望などは
場違いだろうで難しいと思うが、既存ゲームに対しての優位性や日本独自仕様
の展開(ボイス、対人、有料コンテンツ、nP○oなど)、あとなにより今後の日本
サービスの日程に関するところが聞ければいいかな。座談会とやらがどういうもの
になるか分からんけどネクソンという大いなる謎に包まれた運営会社そのものに
ついての諸々(察)の片鱗についても何か分かれば面白いななどと。

あ、こんなん見てきてほしいとかってのあればあずかるよ






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グラブルは集中的にビンゴに時間をかけたら無事コインが100万から30万になった
のでとりあえず休憩とし、マグナ半額というまたとないこの期間を大切にしマグナ
武器とマグナ石の収集に勤しむこととした。勿論地蔵も同時進行なのでえらいこと
である、一日中張り付いても時間が足りない。働いている場合じゃねぇ(1ヶ月ぶり1300度目)
twitterへRTする 2015-08-24 : ToS : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【雑記】FF14の進捗とグラブルについての雑文

FF14は暗黒騎士が楽しすぎるので勢いで次々と暗黒の禁書武具を交換しにいって
しまっており、これまでメイン張ってきたはずのナイトはいとも簡単に放置の一途
となっている。かのゼムス様の御言葉、「あんこくのみちをあゆんだおまえが
クリスタルをつかおうがかがやきはもどらぬ ただあんこくにかいきするのみだ!」
が20数年の歳月を経てはじめて理解できるようになったのだ。

コンテンツの進捗としては未だ零式1層を打開できず。どの野良に入っても動き方の
細かい相違から生じる誰かしらのミスが全滅を招いてしまい、慣れる頃には解散に
なってしまっている。どういうやり方でも適応できる人等は既にクリア済み募集や
固定でこなしているだろうから乗り遅れてしまった身としては「アタリ」を引く
までトライし続けるしかないのだが…まぁ偉そうなこと言える程回数をこなしている
わけでもないので一期一会の未クリア勢とエンジョイし続ける日々は今暫く続きそう
だが、禁書総量的な意味で週ごとにクリアポテンシャルは確実に向上しているはず
なのである日あっさりクリアできたりするんじゃないかな、きっと





さてゲームかわってグラブルは今日からAPBP半減とデレマスの団イベ。
グラブル結構続いてるのはなんだろう、絵の好みやBGM、ストーリーの良さは勿論
にしても長期的な歩みの中でも日々の成長を常に感じていられるレベルで多い強化要素
の数々が絶妙な均衡で保たれていることと、青天井で向上していくプレイヤーの戦力を
ピンからキリまで受けるに堪える頑強な戦闘システムの基礎がゆえだろうか。
補助系の強さとそれが支えるビルドの幅により与ダメージに何ケタもの数値差がある
上級者と初級者が混在できうるバランスは素晴らしいと思う。
イベントについても貢献に対する最低保証の報酬と運次第のレアドロップとの兼ね合い
が実にバランスよく練られており、幅広いプレイスタイルに適合しているところが実に
上手い。ギスの温床となる協力要素も絶妙なラインで緩いので疲れなく、Good。

ただ通常こういったゲームではイベントに続くイベントという形で一つのコンテンツに
常に注力させ続け飽きさせないようにしていくところがグラブルだとプレイヤーを
イベントと別のイベントで挟み込み上から踏みつけて圧迫、身動きができなくなった
ところを隙間から力が欲しくはないかとか水着だとか9歳だとか煩悩を刺激するような
ことを囁き続けていちいち財布の封印を解かんとしてくる狡猾さがある。
ここでうっかりこいつになら僕の諭吉を捧げてもいいかなとか気を許すとその瞬間魂を
抜かれキノコやムチムチの筋肉ダルマを投げつけられたりするので手を変え品を変え
の毎日の誘惑に耐えるだけの強い精神力は他のゲームより求められてくるという点に
だけは注意して遊ぶ必要があろう。誘惑耐性がガバガバだと自覚している人は部屋が
暗くてお靴の在処が分からない時に燃やす万札でも無い限りはやるべきではない。
twitterへRTする 2015-08-20 : FFXIV : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【PSO2】リボーン

アークスフェス2015とやらではEP4やるぞと前置きした上で残りの全ては4ヶ月先
の感謝祭に向けて大遠投したため期待していた情報はなく「冬まで待て」で完結
した。つまるところゲームに関連するところの本命は冬の感謝祭であり今回のは
盆踊りイベントなので勘違いなさらぬようにということだったようだ。

直近だとナベULTにテコ入れが入るというあたりが大きな所か。リリULT同様の
輝石交換式★13(ULTダーカーに対しても有効な上位負滅牙潜在)が追加される
ようで、新防衛、新DF、深淵なる闇(苦笑)と立て続けに追加になることを考え
ると一本は絶対にこさえたいブツだ(深淵なる闇がダーカーかどうかは疑問の余地
がある)。意識高い系アークスなら属性強化用のチャレンジマイルや属性強化10%
を十分に取り揃えているだろうが、早速その使い道が提示されたという形となった。
なおナベULTの難易度自体も緩和になる模様でULTの難易度まで下げるのかと苦い
顔をしてしまったがリリULTを基準とするならベーアリの挙動やULTガルフの放つ
超高速スタンビームあたりは少々アレな気もするので分からないでもない。
それでも個人的にはULTは理不尽なぐらいでいいと思うけどな。

あぁそういえばEP4の表題が「Reborn : EPISODE4」だったな。Reborn、新生…
否、転生…?確かインフィニティで…はっ、クラスブーストの実装、そうかつまり!
転生をすることで!その段階でのクラスブーストを保持したままLv1からのリスタート
ができると!そういうシステムを追加するための布石だったのだな、なるほど!
なるほどあー(黒服に連れていかれる)
twitterへRTする 2015-08-17 : PhantasyStar : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【PSO2】スイパラ行った

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そんなわけで魑魅魍魎が跋扈する魔都の中心に向かい例のカフェに行ってきたのである。






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メニューはこんな感じでゲーム内でヘイトが高い魔物を中心としたラインナップで構成されており
その拘りは十分に見てとれた。ラッピーカレーについては頭部以外の「だったもの」が唐揚げとして
隣に陳列されているという猟奇的な装いでアークスの食欲を誘う。






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コラボは思ったよりも本気で店内も壁、造形物、BGM、カウンターに至るまでぷそげ一色といった
感じで、ゲーム外へのリソースの注ぎ込み具合は流石であるといったところ。スイパラは確か
他にも色々なゲームとのコラボをやっていたと思うし、慣れたものなのかね。ガチな全面的協力が
なければここまではできまいて

あと今週末は年一の最大のオフラインイベントがあるけどどうしようかな、今年は行くかどうか迷う。
行って踊りとアニメで終わったらそのまま帰りに引退しそうな勢いあるけど一応「ゲーム本編に関わる
重大な発表」
とやらがあるようだから例年通りの期待はできそうなのか?双子本戦の実装タイミング
からしてやっぱEP4と新クラス、なのかな。仮に新クラス来るとしたら多分今までにない組み合わせ
として射撃+法撃系になんのかなぁ。でもまぁそのへんは誰しもが予想しているところだろうし、
ここはそれを見越してセガらしく斜め上から急降下してくることを期待しようかね







2015-08-12 020226

グラブル進捗はバハ短剣作成、シャルロッテ最終解放。素材はまだまだだけどネコ狩りも捗っている
のでヒヒイロカネ取得に向けても大きく前進した。



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あと今日からデレマスコラボ復刻だな、このイベントはグラブル初めてから参加した初めてのイベント
だから感慨深い。当時はEXはワンパンで殺されていたのだが今や赤子の手を捻るが如きである…
俺は強くなりすぎてしまったようだな
twitterへRTする 2015-08-12 : PhantasyStar : コメント : 6 : トラックバック : 0
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【PSO2】新PAと新フィールドについて

PSO2、新PAはまだ触りきれてないけどノクターン以外どれも即実戦級かと思う。
アダプトスピンは接敵PAへの繋ぎまたはカレント距離への離脱など幅の広い運用
ができるし(威力がなさすぎるので移動と割り切るしかないが)、グレンテッセンは
これまでのカタナの在り方を覆す程の威力と機動力を備えある程度のピーキーさを
残しつつも高い汎用性を誇る仕上がりとなっており、カタナ使いは総立ちでコレだよ
コレコレと涙を流して喜んでいるのではなかろうか。ノクターンについては何が悪い
って悪くないんだけど現行PAに足りないものを補えていない気がしてならない。
ノクターンでなければならないシーン思い浮かばないのだ、定点へのダメージも
稼げないしな。シンフォ連発に代わる回答を示してほしかっただけに残念でならない。
一応縦に長いボスとかをぶった斬るとちょっと気持ちいい、デコルとか

あと話題になってるエンドアトラクトも久々にRaHuになってちょっとだけ触った
けど、チャージ式の超強いピアッシングってところなのかな。サテとピアが合体
したような感じ。確かに半端ない強さではあるけど、WBとチェインがクソだと
いうことを改めて示したにしても長めのチャージに加え移動ができないことから
単体性能としてはこんなものかなという気はしている、ロドスみたいなカカシ相手
の動画だけ見て喚くヒトビトは未だ多いので今暫くは争点になるだろうがね。
ってかチャージ中のモーションはサテで溜める時のものにしてほしかったのは
俺だけだろうか。直立するにしてもガンスラのエイミングみたいな感じにだな。
ちょっとダサダサじゃーないですかねー?発射した時のはわわ!って感じも嫌い

さてあと新フィールドの黒の領域。広々としたマップチップが殆どで中型以上の
鈍足の敵が広範囲に湧くもんだから集めて撃破ということが中々し辛く、かつ
大部分の敵が吹き飛ばし属性の攻撃を持っているので人数が少ないと結構面倒。
個人的には固い敵が多いことからギア維持が容易でかつ高所の弱点も狙いやすい
ソードが最も戦いやすいと感じた。巨人であればギルティ等で接敵後にライジング
でダウンするのでそのままノヴァで締め、ダウンしないタイプはマッシブして
ライジングから他も巻き込めるような中高空OEとかで割とサクサクいけるんじゃ
ないかなと。車のダーカーも高所弱点をライジングで狙って即殺にもっていける
だろうし、その他のこまいやつは往復ライドで轢けばいいと思う。あとは大振りな
攻撃が多いのでJGPPゲインやリキャスト毎のウォーブレイブをしっかり狙っていき
こまめなPP回収を心がけたい、そんなところか。
ダブセとかも悪くはないけどここだとどうしてもSA性能が貧弱なのが気になって
しまうんだよなぁ。吹き飛ばし受けた時のdpsダウンはかなり大きいからね

なお黒の領域はポイント制であり500Pt溜まった人から消えていくのに加え、開始
地点が固定で合流が困難という訳のわからない仕様になっているので結構な野良殺し。
ソロでやるときもパーティメーカー(死語)や乱入歓迎オプションを駆使してなるべく
4人PTで臨むのがよろしかろうと思う。どんどん人いれて楽にやってこうな
(ってかパーティメーカーの存在忘れてる人多いだろうな…開発陣含め)

何周かした後の感想としてはあんまり面白くないですね(完)
twitterへRTする 2015-08-07 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【ネトゲ近況】まとまってない

<PSO2>
ガルグリ倒して一喜一憂するだけのゲームだが、いつものレア掘りは皆が出ない
のでフルブなのに無音続きだにょ~ヌハハみたいなノリで周っていられるのだが
ガルグリ掘りについては大抵の場合誰かしらに出てしまうという点でいつもとは
違い表面上の祝福に隠れた深い深い闇に心が蝕まれていく速度が+250%ぐらい
速い気がしている。「修正までに1本しか出なかった;;」とか抜かしてる人には
もれなく間違ってレアドロ+50%使ってしまう呪いをかけてる



<FF14>
先週末はアレキサンダー零式1層でファウスト講師によるカンファレンスに出席したら
「ようこそ、死ね」と軽くエクスキューションされた。ファウスト講師の採点は8人
トータルとしての可or不可でしか返ってこないのでどこが悪かったのかというのが
不明瞭なまま希望の見えないリピートに陥りやすいのが頭の痛いところであるが、
このようなゲーセンのパンチングマシーンばりのシンプルさを前にしてこうしたら
どうだろうああしたらどうだろうだの言ってる時点でもう水準未達確定ということ
なのだろうなこりゃ。というわけでこのPTも無事「救済」された数多の野良に軒を
連ねることとなったのであった。クリアはまだまだ先になりそうだねぇ



<ダンジョンストライカー(New!)>
今日からダンジョンストライカーの実質のCβが1周間に渡って実施されるようで。
ドラゴンネストのデベロッパーが手がける新作ということで数年前から期待度が
高かった作品なんだけど本国では開始から僅か1年でサービス休止、買収を経て
「新生」しようやく中国、台湾、そして日本へのサービス展開がされるようになった
という経緯があることから一抹どころではない不安のタネを残しつつのスタート。
とりあえずCβ応募はしていたけどなんだか外れているようである、どちらにせよ
今日から続々とレポートが舞い込んでくるだろうで期待しておくか。
韓国での今の評価はどんなもんなんだろうな?



<グラブル>
150804_231922_219.jpg

グラブルは待ちに待ったシャルロッテの最終開放だなとニヤついていたのだが
俺はここで素材云々以前の重要な問題が生じていることに気づかず1分程何故
上限開放ボタンが押せないのだろうと画面を見続けていたのであった。
なんて高い女だ・・・俺の団を潰すつもりだろうか
twitterへRTする 2015-08-04 : 普通の日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

ztar

  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
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    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
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    ★FGO
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