【雑記】びっくり系フラッシュ(精神的ブラクラ)の思い出
最近精神的ブラクラって殆どないよなーとか思った。いや踏まなくなっただけか?
などと思ってるうちに今まで踏んだブラクラってどんなのがあったかなーと思い
返してみた。記憶のみを頼りに書くので実際のギミックとは異なる可能性が高い
のでご了承。あと当ブログから心臓麻痺を起こす人が出ても困るので関連する
リンクや画像等も貼らない
① ジングルベル
覚えてる中では初めて踏んだブラクラだった気がする。「ジングルベルを逆再生
すると~に聞こえる(~がなんだったかは忘れた)」と書いてあって再生ボタンを
押すとまず順再生のジングルベルが流れて、次に逆再生のジングルベルが流れる
…のだがこの時の音量が物凄い小さいのだ。気になって音量を上げて耳に神経を
集中させていると、再生から一定時間後に大音量で「ギャー!」と叫び声。
当時の俺は文字通り椅子から飛び上がって床に落下し、フーッフーッと呼吸を整えながら
這いつくばっていた覚えがある。意図して音量を上げさせ、聴覚を研ぎ澄まさせる
あたりの手口は後期の作品の手本となったとも言われる、初期の有名(何かと2ch
とかに貼られていたりしたし)な作品。怖い画像はなかった気がするがどうだっけ
② ウォーリーを探せ
これも有名だと思う。一見和やかなウォーリーを探せ風味のゲームにみえるのだが
一定時間経つと叫び声と共に怖い画像が出てくる。こちらは画面をしっかり注視させ
集中しているところに視覚聴覚両面から仕掛けてくる類のもので、精神的ブラクラと
呼ばれるものの殆どはこの類だと思っている。これを踏んだ時はなんとヘッドホンを
していたのでインパクトは絶大であり、思わず「ワーーッ!!」と叫び声をあげてしまい
家族が駆けつけてくる騒動に発展した。ゲーム開始から画像が切り替わるまでの
時間調整がかなり絶妙であり、製作者のセンスの高さが伺える。
③ 間違い探し
②のパクり(②がパクりかもしれないがどうでもいい)で間違い探しをしていると突然
怖い映像が流れる(鬼(?)が斧で斬りかかってくる感じだった気がする)。3~4度目
ということもありこの時俺はヘッドホンを耳から外し肩にかけており、映像と叫び声
が流れた時もビクッとしただけで済んでいたのだが…ハハハ驚かせやがってばかりに
ヘッドホンを耳に装着したその時、ループ設定になっていたのであろう2回目の叫び声
が襲ったのである。このときヘッドホンを思わず放り投げてしまった(壊れた)。
二番煎じ如きに煮え湯を飲まされたとしばしの間傷心していたものである。
他にも色々あったけどちゃんと内容まで覚えてるのってこんぐらいだなぁ。
今思えばネット黎明期のこういったブラクラやウイルス仕込まれる等々安すぎた勉強料
だったな、今のほうが色々巧妙な分恐ろしいってもんだ。
などと思ってるうちに今まで踏んだブラクラってどんなのがあったかなーと思い
返してみた。記憶のみを頼りに書くので実際のギミックとは異なる可能性が高い
のでご了承。あと当ブログから心臓麻痺を起こす人が出ても困るので関連する
リンクや画像等も貼らない
① ジングルベル
覚えてる中では初めて踏んだブラクラだった気がする。「ジングルベルを逆再生
すると~に聞こえる(~がなんだったかは忘れた)」と書いてあって再生ボタンを
押すとまず順再生のジングルベルが流れて、次に逆再生のジングルベルが流れる
…のだがこの時の音量が物凄い小さいのだ。気になって音量を上げて耳に神経を
集中させていると、再生から一定時間後に大音量で「ギャー!」と叫び声。
当時の俺は文字通り椅子から飛び上がって床に落下し、フーッフーッと呼吸を整えながら
這いつくばっていた覚えがある。意図して音量を上げさせ、聴覚を研ぎ澄まさせる
あたりの手口は後期の作品の手本となったとも言われる、初期の有名(何かと2ch
とかに貼られていたりしたし)な作品。怖い画像はなかった気がするがどうだっけ
② ウォーリーを探せ
これも有名だと思う。一見和やかなウォーリーを探せ風味のゲームにみえるのだが
一定時間経つと叫び声と共に怖い画像が出てくる。こちらは画面をしっかり注視させ
集中しているところに視覚聴覚両面から仕掛けてくる類のもので、精神的ブラクラと
呼ばれるものの殆どはこの類だと思っている。これを踏んだ時はなんとヘッドホンを
していたのでインパクトは絶大であり、思わず「ワーーッ!!」と叫び声をあげてしまい
家族が駆けつけてくる騒動に発展した。ゲーム開始から画像が切り替わるまでの
時間調整がかなり絶妙であり、製作者のセンスの高さが伺える。
③ 間違い探し
②のパクり(②がパクりかもしれないがどうでもいい)で間違い探しをしていると突然
怖い映像が流れる(鬼(?)が斧で斬りかかってくる感じだった気がする)。3~4度目
ということもありこの時俺はヘッドホンを耳から外し肩にかけており、映像と叫び声
が流れた時もビクッとしただけで済んでいたのだが…ハハハ驚かせやがってばかりに
ヘッドホンを耳に装着したその時、ループ設定になっていたのであろう2回目の叫び声
が襲ったのである。このときヘッドホンを思わず放り投げてしまった(壊れた)。
二番煎じ如きに煮え湯を飲まされたとしばしの間傷心していたものである。
他にも色々あったけどちゃんと内容まで覚えてるのってこんぐらいだなぁ。
今思えばネット黎明期のこういったブラクラやウイルス仕込まれる等々安すぎた勉強料
だったな、今のほうが色々巧妙な分恐ろしいってもんだ。
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【PSO2】レアグリ掘りについて
アンガ掘りの地獄再来ということでグリフォンゲルス、通称レアグリを期間限定緊急
の時間いっぱいまで掘り続けグリ産★13を狙う行為が流行っている。海へリゾートに
来た畜生を血眼で捜索、見つけ次第しばき倒した上で助けに降り立ったペットの羽根を
もぎ足を折り角を折り、気絶した所を脳天をかち割るという人道にも劣る簡単な作業だ。
正味な所どこまで美味いのかは分かっていないのだが、12人固定でガッツリと回した
場合2~3人に★13が出るぐらいのレベルには期待できるという話を聞き及んでおり、
実際固定ではないにしろ野良での掘りに参加した際に短時間の間で復数人からの虹泥
が確認できていることから現状このゲルスドリームは夢物語の類ではないという認識だ。
こういった特定モブのみを狙う行為で「想定外」の益を得ることについてはもう何度目
か分かったものではなく流石にわざとの仕込みなのだと思わざるをえないが、基本的に
やったもん勝ちで終わるのが毎度のことであってそれがゆえ「想定内」の遊び方の方が
やがて死滅していくという破綻状態に陥ることも珍しくない(鍋ULTとかマガツSHとか)。
そういった中でゲームの遊び方、取り組み方についての考えが異なる人々の間で冷戦状態
にも似た状況を俯瞰することはままあるのだが相当に終末的である。運営ふざけんなで
終われるクソイベントなど至極かわいいもの。
なおこれを目的とした募集が各所で散見されるので機会があれば乗ってみるのも良い
だろうが、限られた短い時間における効率目的の作業であるため、ある程度厳密な
ルールが存在していることを必ず心に留めておきたい。無用なトラブルは未然に防ぎ、
他人への配慮を忘れずに甘い蜜を啜っていきたいものである。搾りカスになるまでな
あと、PSO2運営の場合、用意したコンテンツが想定外の飴にミューテーションした
場合は次回コンテンツまたはパッチにて更なる巨大な公式飴を投下することで溜まりに
溜まったカオスを希釈するやり方をよくとるので8月のアプデは期待できるぞ(無責任)

グラブルはイフしかしてない、今回は3凸SSRイフ武器と3凸イフができれば十分かな。
シルヴァ女史が文字通り桁違いのダメージを叩き出すのでHELLも楽々なのは大きい。
その他大きめの進捗としてはついにバハ角が手に入ったので壊れ武器と名高いバハ短剣
を狙う段階になったというところで、朽ちた短剣を3凸するための玉鋼を取りにカジノ
へ向かったというところだ。こいついつもカジノの話してんな
の時間いっぱいまで掘り続けグリ産★13を狙う行為が流行っている。海へリゾートに
来た畜生を血眼で捜索、見つけ次第しばき倒した上で助けに降り立ったペットの羽根を
もぎ足を折り角を折り、気絶した所を脳天をかち割るという人道にも劣る簡単な作業だ。
正味な所どこまで美味いのかは分かっていないのだが、12人固定でガッツリと回した
場合2~3人に★13が出るぐらいのレベルには期待できるという話を聞き及んでおり、
実際固定ではないにしろ野良での掘りに参加した際に短時間の間で復数人からの虹泥
が確認できていることから現状このゲルスドリームは夢物語の類ではないという認識だ。
こういった特定モブのみを狙う行為で「想定外」の益を得ることについてはもう何度目
か分かったものではなく流石にわざとの仕込みなのだと思わざるをえないが、基本的に
やったもん勝ちで終わるのが毎度のことであってそれがゆえ「想定内」の遊び方の方が
やがて死滅していくという破綻状態に陥ることも珍しくない(鍋ULTとかマガツSHとか)。
そういった中でゲームの遊び方、取り組み方についての考えが異なる人々の間で冷戦状態
にも似た状況を俯瞰することはままあるのだが相当に終末的である。運営ふざけんなで
終われるクソイベントなど至極かわいいもの。
なおこれを目的とした募集が各所で散見されるので機会があれば乗ってみるのも良い
だろうが、限られた短い時間における効率目的の作業であるため、ある程度厳密な
ルールが存在していることを必ず心に留めておきたい。無用なトラブルは未然に防ぎ、
他人への配慮を忘れずに甘い蜜を啜っていきたいものである。搾りカスになるまでな
あと、PSO2運営の場合、用意したコンテンツが想定外の飴にミューテーションした
場合は次回コンテンツまたはパッチにて更なる巨大な公式飴を投下することで溜まりに
溜まったカオスを希釈するやり方をよくとるので8月のアプデは期待できるぞ(無責任)

グラブルはイフしかしてない、今回は3凸SSRイフ武器と3凸イフができれば十分かな。
シルヴァ女史が文字通り桁違いのダメージを叩き出すのでHELLも楽々なのは大きい。
その他大きめの進捗としてはついにバハ角が手に入ったので壊れ武器と名高いバハ短剣
を狙う段階になったというところで、朽ちた短剣を3凸するための玉鋼を取りにカジノ
へ向かったというところだ。こいついつもカジノの話してんな
【PSO2】近接系PAカスタマイズ考察
カスタムPA第一弾の所感。現状殆ど使われていない前時代的クソPAの数々を仕様変更
したいけどお客様の声とやらがアレなのでどうにかして大々的に変更する名目を作り
出せないかと考えた結果生まれたのがこのPAカスタマイズのような気がする。
以下まじめな考察
◆ツイスターフォール零式
ガロンゴ御大に殺された幾千のソードマンの怨念がはじけてまざって生まれた究極の
PAで、馬鹿な見た目に外れ無しの例に漏れず低空を任意にスイーっと回転移動しつつ
最大17HITさせ敵を八つ裂きにした後真下にズドーンで締める。シュールレアリスムを
極めた異様な見た目の為、他職の哀れみの視線に耐え続ける強靭な精神が求められる
が普段から波乗りしてるハンターにしてみれば今更そんなことは問題にすらならない
であろう。地上、空中問わず定点攻撃としては高dpsとは言えないものの極めて有用。
ちなみに肩越し視点にするとまるでUFOキャッチャーの様に真横や真後ろにも移動
できるため、慣れておけば使える場面はいくつかありそうだ。
◆サーベラスダンス零式
最終段に威力が集中しているのに出し切るまでが長すぎるため、全体としてバランス
が良好なワイヤーPAの中では比較的不遇な扱いだった同PAだがカスタムすることで
多大なる攻撃速度を得た。のだが、代わりにこれまでの長所であった攻撃範囲を潰され、
ワイルドラウンドの少範囲版的な形に軟着陸。爽快感が増した!みたいな言葉で濁し
たくはないので正味な所を言えばワイヤーのあるべき姿とはちょっと違うかなという
マイナスな印象が強い。アザースグラップから繋げやすかったりとか、コンボの途中に
適当に挟むだけで結構強いとは思うんだけど。ワイヤーはもっと遊んで欲しいなー
◆ライジングフラッグ零式
ターゲット誘導の突進が追加された。ハートレスインパクトのパルチ版といえば聞こえ
は良いのだが初段で盛大に打ち上げるのでパレットの先頭に即置きできるような類では
ない。また突進速度も他突進PAに比べて遅めであり消費PPもそれなりなので、初動の
選択肢になりはすれどロビキャンステップあたりで詰めたほうが良いシーンのほうが
多そうだなと感じる。何よりパルチは敵に肉薄することで性能を発揮するタイプでは
決してないので距離を詰めるにしてもそこからどう組み立てるかによってこのPAの
価値が問われてくると言える。対ボスでヴォルピに繋げるというのは最初に思いつく
所だろうが、動き回るタイプを考えるなら個人的には遠距離からヴォルグしてアサバス、
そのまま距離のマージンをライフラ零で詰めつつ追撃というのがしっくりくるかな。
締めに組み込んだほうが個人的には強いと思う、邪魔にもなりにくいし
◆トルネードダンス零式
ノンチャでもかなり飛距離が伸びたことで接敵/追撃での利用に最も適した選択肢
となった。ステップ、かまいたちでのキャンセルもできるため射程圏内の任意の場所
に移動後本命に繋げていくことができ、最も望まれた形での進化を遂げたと言える。
チャージは飛距離、速度が向上する代わりに単HITとなったがカス当たりでも最大
ポテンシャルのダメージが稼げるのは存外大きく、流星以外の高威力ダブセの運用が
有利である。あえて欠点を挙げるならば空中でのノンチャ発動時に一瞬チャージの
モーションが挟まり高度が落ちてしまうことから空中で距離を詰めるような使い方が
困難になったため、特定高度の定点を狙う場合はデッドリーを当てる時と同様、地上
でチャージモーションに入ってからジャンプして放つような工夫が要るようになった。
◆ワイルドラプソディ零式
モーション中移動可能、速度向上、威力低下、とコンパクトな調整。当てやすく、
より速く完結するようになった。使ってみると空中移動の恩恵がいかに多大なもの
であるか感じることができるし、移動する敵に全段当てることも容易である。
と、一見単純強化に思えるのだが威力低下の影響も殊の外大きく、燃費が命のTダガー
にとっては頭の痛い所。消費PPに関してはしっかり厳選し、最大値に近いところを
ひいておきたい(最大値を引けばカスタム前と同じ20になる)。あと最速入力で
シンフォからアーツ乗せで繋げられるのはありがたい、シンフォ→ラプソ零→オウル
とかなかなか楽しいと思う。
余談だけど今度実装されるTダガー新PAは打ち下ろし系なのでシンフォからより
綺麗に繋げられる可能性大。サブ武器として不動の地位を築きつつある。
◆スライドアッパー零式
チャージすることでズバババッと多段HITするようになりdps/dppが向上した。しかし
ながらチャージモーションが強制で挟まることによりノンチャでの利便性はかなり低下
したと言え、元々同射程の他PAに引けをとっていたのもあり使い分けは困難である。
チャージのほうについては比較的弱点に吸われやすい対空多段で他PAでは届かない部位
に対してより良いダメージが出るようになり、ナックル全体として幅が広がったと言え
る。ただしヒットストップが非常に大きく、チャージ式であることから射程の短さが
余計に際立つし空中での連射は不可能。地上PAでは当てにくい箇所に対してこそ真価
を発揮してほしいのにチャージを導入したことで空中が苦手になってしまった感が
否めない。かといって地上ではBHS、サウザンド、幕の内など強力なライバルが多い
ことから主力にしてはインパクト不足であるし中途半端な立ち位置になってしまった。
◆カザンナデシコ零式
長い時間溜めて大きなダメージを出せるようになったのとノンチャの出が速くなった。
威力面がどうかというところが全てだけどその点あまり吟味していないのでこれに
関しては大したコメントはまだできない。射程は長く、向きは任意に変えられるので
先読みで置いておく使い方に慣れていくことで大きくdpsを伸ばしていけるかなと。
ダサさが天元突破してるのだけは誰にも救えなさそうである
全体としてカスタム前がアレなものが多く抜擢されてるので強いインパクトを感じる
にしても冷静に性能を見つめてみると手放しで喜べるようなものは意外と少ない。
一線で活躍できる性能には仕上がっているし色々工夫の余地はあるのでこれから
使い込んでいきたいですな
したいけどお客様の声とやらがアレなのでどうにかして大々的に変更する名目を作り
出せないかと考えた結果生まれたのがこのPAカスタマイズのような気がする。
以下まじめな考察
◆ツイスターフォール零式
ガロンゴ御大に殺された幾千のソードマンの怨念がはじけてまざって生まれた究極の
PAで、馬鹿な見た目に外れ無しの例に漏れず低空を任意にスイーっと回転移動しつつ
最大17HITさせ敵を八つ裂きにした後真下にズドーンで締める。シュールレアリスムを
極めた異様な見た目の為、他職の哀れみの視線に耐え続ける強靭な精神が求められる
が普段から波乗りしてるハンターにしてみれば今更そんなことは問題にすらならない
であろう。地上、空中問わず定点攻撃としては高dpsとは言えないものの極めて有用。
ちなみに肩越し視点にするとまるでUFOキャッチャーの様に真横や真後ろにも移動
できるため、慣れておけば使える場面はいくつかありそうだ。
◆サーベラスダンス零式
最終段に威力が集中しているのに出し切るまでが長すぎるため、全体としてバランス
が良好なワイヤーPAの中では比較的不遇な扱いだった同PAだがカスタムすることで
多大なる攻撃速度を得た。のだが、代わりにこれまでの長所であった攻撃範囲を潰され、
ワイルドラウンドの少範囲版的な形に軟着陸。爽快感が増した!みたいな言葉で濁し
たくはないので正味な所を言えばワイヤーのあるべき姿とはちょっと違うかなという
マイナスな印象が強い。アザースグラップから繋げやすかったりとか、コンボの途中に
適当に挟むだけで結構強いとは思うんだけど。ワイヤーはもっと遊んで欲しいなー
◆ライジングフラッグ零式
ターゲット誘導の突進が追加された。ハートレスインパクトのパルチ版といえば聞こえ
は良いのだが初段で盛大に打ち上げるのでパレットの先頭に即置きできるような類では
ない。また突進速度も他突進PAに比べて遅めであり消費PPもそれなりなので、初動の
選択肢になりはすれどロビキャンステップあたりで詰めたほうが良いシーンのほうが
多そうだなと感じる。何よりパルチは敵に肉薄することで性能を発揮するタイプでは
決してないので距離を詰めるにしてもそこからどう組み立てるかによってこのPAの
価値が問われてくると言える。対ボスでヴォルピに繋げるというのは最初に思いつく
所だろうが、動き回るタイプを考えるなら個人的には遠距離からヴォルグしてアサバス、
そのまま距離のマージンをライフラ零で詰めつつ追撃というのがしっくりくるかな。
締めに組み込んだほうが個人的には強いと思う、邪魔にもなりにくいし
◆トルネードダンス零式
ノンチャでもかなり飛距離が伸びたことで接敵/追撃での利用に最も適した選択肢
となった。ステップ、かまいたちでのキャンセルもできるため射程圏内の任意の場所
に移動後本命に繋げていくことができ、最も望まれた形での進化を遂げたと言える。
チャージは飛距離、速度が向上する代わりに単HITとなったがカス当たりでも最大
ポテンシャルのダメージが稼げるのは存外大きく、流星以外の高威力ダブセの運用が
有利である。あえて欠点を挙げるならば空中でのノンチャ発動時に一瞬チャージの
モーションが挟まり高度が落ちてしまうことから空中で距離を詰めるような使い方が
困難になったため、特定高度の定点を狙う場合はデッドリーを当てる時と同様、地上
でチャージモーションに入ってからジャンプして放つような工夫が要るようになった。
◆ワイルドラプソディ零式
モーション中移動可能、速度向上、威力低下、とコンパクトな調整。当てやすく、
より速く完結するようになった。使ってみると空中移動の恩恵がいかに多大なもの
であるか感じることができるし、移動する敵に全段当てることも容易である。
と、一見単純強化に思えるのだが威力低下の影響も殊の外大きく、燃費が命のTダガー
にとっては頭の痛い所。消費PPに関してはしっかり厳選し、最大値に近いところを
ひいておきたい(最大値を引けばカスタム前と同じ20になる)。あと最速入力で
シンフォからアーツ乗せで繋げられるのはありがたい、シンフォ→ラプソ零→オウル
とかなかなか楽しいと思う。
余談だけど今度実装されるTダガー新PAは打ち下ろし系なのでシンフォからより
綺麗に繋げられる可能性大。サブ武器として不動の地位を築きつつある。
◆スライドアッパー零式
チャージすることでズバババッと多段HITするようになりdps/dppが向上した。しかし
ながらチャージモーションが強制で挟まることによりノンチャでの利便性はかなり低下
したと言え、元々同射程の他PAに引けをとっていたのもあり使い分けは困難である。
チャージのほうについては比較的弱点に吸われやすい対空多段で他PAでは届かない部位
に対してより良いダメージが出るようになり、ナックル全体として幅が広がったと言え
る。ただしヒットストップが非常に大きく、チャージ式であることから射程の短さが
余計に際立つし空中での連射は不可能。地上PAでは当てにくい箇所に対してこそ真価
を発揮してほしいのにチャージを導入したことで空中が苦手になってしまった感が
否めない。かといって地上ではBHS、サウザンド、幕の内など強力なライバルが多い
ことから主力にしてはインパクト不足であるし中途半端な立ち位置になってしまった。
◆カザンナデシコ零式
長い時間溜めて大きなダメージを出せるようになったのとノンチャの出が速くなった。
威力面がどうかというところが全てだけどその点あまり吟味していないのでこれに
関しては大したコメントはまだできない。射程は長く、向きは任意に変えられるので
先読みで置いておく使い方に慣れていくことで大きくdpsを伸ばしていけるかなと。
ダサさが天元突破してるのだけは誰にも救えなさそうである
全体としてカスタム前がアレなものが多く抜擢されてるので強いインパクトを感じる
にしても冷静に性能を見つめてみると手放しで喜べるようなものは意外と少ない。
一線で活躍できる性能には仕上がっているし色々工夫の余地はあるのでこれから
使い込んでいきたいですな
【FF14】最強の木人あらわる
PSO2はひと通りさわってから
FF14ではアレキサンダー零式が実装、今回の拡張パッケージにおける紛うことなき
エンドコンテンツだ。現状では1層ボス手前の中ボス、ファウストがエンジョイ勢
仕分け装置としてこれ以上ない働きを見せているようであり面白半分で遠足に訪れた
ヒカセン達を秒殺しているという話である。その試練は突き詰めれば至って単純明快
で制限時間内に敵を倒せというだけなのだが、それが故に小細工はできずここに至る
までにスキル回しを研究最適化するも合格ラインに至れなかった有象無象が一様に
足切り場外本塁打を受け現実を思い知らされている模様。この最凶の木人の存在は
この後の本戦にて無駄極まりない虚無の時間を過ごさせない為の優しさであろうか。
どちらにせよここはまだ地獄の一丁目…のチケット販売センターみたいな所だろうで、
ファウストがーなんて言っている時点で参加資格未達なのだろう。
グダグダ言う前に装備揃えよう、ミジメにアレキノーマルやるか


FFRKではFF14とのコラボ始まったけどBGMはもちろんのことドット絵、ギミック等の
再現率がえろう高い。ファンサービス的なところを大事にしつつ高品質なモノを毎回
提供してくれているゲームなのでソシャゲの中ではまだまだこれから期待できる作品。
まぁ戦闘は旧来FFのそれなのでいろいろと理不尽なところも多く、イマドキの内容を
期待してはいけないのだが
なおイベントではサンクレッドとヤシュトラが仲間にできる。ヤシュトラはガチャ武器
取れればこれまで最強の盾だった主人公デシを食う勢いの必殺が使えるので本スレ
がそれなりに荒れる勢いの上位スペック、ボス戦で回復に加え上位のデバフを
かけられるのも魅力。一方サンクレッドはサンクレッドらしいスペックと言える。
FF14ではアレキサンダー零式が実装、今回の拡張パッケージにおける紛うことなき
エンドコンテンツだ。現状では1層ボス手前の中ボス、ファウストがエンジョイ勢
仕分け装置としてこれ以上ない働きを見せているようであり面白半分で遠足に訪れた
ヒカセン達を秒殺しているという話である。その試練は突き詰めれば至って単純明快
で制限時間内に敵を倒せというだけなのだが、それが故に小細工はできずここに至る
までにスキル回しを研究最適化するも合格ラインに至れなかった有象無象が一様に
足切り場外本塁打を受け現実を思い知らされている模様。この最凶の木人の存在は
この後の本戦にて無駄極まりない虚無の時間を過ごさせない為の優しさであろうか。
どちらにせよここはまだ地獄の一丁目…のチケット販売センターみたいな所だろうで、
ファウストがーなんて言っている時点で参加資格未達なのだろう。
グダグダ言う前に装備揃えよう、ミジメにアレキノーマルやるか


FFRKではFF14とのコラボ始まったけどBGMはもちろんのことドット絵、ギミック等の
再現率がえろう高い。ファンサービス的なところを大事にしつつ高品質なモノを毎回
提供してくれているゲームなのでソシャゲの中ではまだまだこれから期待できる作品。
まぁ戦闘は旧来FFのそれなのでいろいろと理不尽なところも多く、イマドキの内容を
期待してはいけないのだが
なおイベントではサンクレッドとヤシュトラが仲間にできる。ヤシュトラはガチャ武器
取れればこれまで最強の盾だった主人公デシを食う勢いの必殺が使えるので本スレ
がそれなりに荒れる勢いの上位スペック、ボス戦で回復に加え上位のデバフを
かけられるのも魅力。一方サンクレッドはサンクレッドらしいスペックと言える。
【FF14】さぷちけ【グラブル】
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1687798/
14ちゃんは今更ヴァナ武器を手に入れるなど。もう何度武神閃で上半身だけ場外に飛んで
いったか分からないが、いい加減それとなく完璧またはそれに近い動きができるようには
なってきた。てか一旦クリアしてしまうとほんと簡単に感じるよな。そりゃクリアまでの道筋が
見えるかどうかってのは大きな違いなのは自明だけど、最終フェーズ到達してギミックも理解、
後はクリアだけってのとクリア済の間にも言いようのない溝があるように思える。
まぁそこは心理的なとこなんだろうなぁ、俺がメンタル弱いだけか。
ぐらぶる

サプチケ何にしようかずっと悩んでたけど、最終的には煩悩に従えというえらい人の教えにより
火パ強化を目的としてクラリスを選択。これによりアニラ/ゼタ/クラリスという盤石の布陣へ。
ちなみに某界隈ではアニラの名前を出すと暗殺者を差し向けられるらしい・・・こわやこわや

1アビは言わずもがな、個人的に火パは今まで片面防御ダウンがなかったので現PTにかなりマッチ。
2アビはデュレーション系?ダメはクソだったけど何依存なんだろ、わからん。
3アビは敵HPが高い程大ダメージっぽいけどどんぐらいかは分からん、自発ティアマグとかやるように
なったら重宝するかな。どっちかってーとディスペル効果のほうが貴重なんだろうかね、そこも今まで
代替いなかったからありがたいじゃ
さてテイルズコラボ、ヴァシュロンもっと倒して各武器2凸しないとだけど想像以上にきっつい。
普通のアニマのほうが足りなすぎてこのままじゃ間に合わないので月曜日あたりなんとかしないと
14ちゃんは今更ヴァナ武器を手に入れるなど。もう何度武神閃で上半身だけ場外に飛んで
いったか分からないが、いい加減それとなく完璧またはそれに近い動きができるようには
なってきた。てか一旦クリアしてしまうとほんと簡単に感じるよな。そりゃクリアまでの道筋が
見えるかどうかってのは大きな違いなのは自明だけど、最終フェーズ到達してギミックも理解、
後はクリアだけってのとクリア済の間にも言いようのない溝があるように思える。
まぁそこは心理的なとこなんだろうなぁ、俺がメンタル弱いだけか。
ぐらぶる

サプチケ何にしようかずっと悩んでたけど、最終的には煩悩に従えというえらい人の教えにより
火パ強化を目的としてクラリスを選択。これによりアニラ/ゼタ/クラリスという盤石の布陣へ。
ちなみに某界隈ではアニラの名前を出すと暗殺者を差し向けられるらしい・・・こわやこわや

1アビは言わずもがな、個人的に火パは今まで片面防御ダウンがなかったので現PTにかなりマッチ。
2アビはデュレーション系?ダメはクソだったけど何依存なんだろ、わからん。
3アビは敵HPが高い程大ダメージっぽいけどどんぐらいかは分からん、自発ティアマグとかやるように
なったら重宝するかな。どっちかってーとディスペル効果のほうが貴重なんだろうかね、そこも今まで
代替いなかったからありがたいじゃ
さてテイルズコラボ、ヴァシュロンもっと倒して各武器2凸しないとだけど想像以上にきっつい。
普通のアニマのほうが足りなすぎてこのままじゃ間に合わないので月曜日あたりなんとかしないと
【PSO2】踊るなまはげ【とグラブル】
ぷそにの生放送はコラボ、通販、アニメ化、ダンスと畳み掛けられこの世の終わり
みたいな心地で眺めていた。ゲーム外方面への展開を強めるのはシリーズ知名度の
強化として長期的に見て喜ばしい事だろうけどいくらなんでもこじらせすぎだよな
コレとしか思えず、ゲームのプレイヤーとしての俺から見てあまりにどうでもいい
事尽くしであった。ディレクターが己の夢であったアニメ化発表を喜ぶのは当然と
しても「毎週のようにアニメ化に向けての打ち合わせですよ!」とか建前としても
それ言っちゃうかーって感じだし、そこから十何分と彼らの生ダンスを披露され
俺の中で何かしらの臨界点が見えてきたところで「ゲームの方"も"頑張ります」と
いう凄絶なフィニッシュで締められ俺の心のオベリスクは7つの欠片に分解して
世界中に散っていったのである。
なお重大発表とやらの時に「PSO2ついにゲーム化か!?」というコメントがあった
のだが、皮肉としては実に優れていたと思う
まぁ上記内容は個人の心象的なところであってゲーム的な部分の発表がなかった
わけではなく、新マップとか新チャレンジとかPAカスタムとか新DFとか大きめの
内容に加え既存コンテンツの調整もそれなりにはあった。
しかしながら全体的に「お客様に如何に脳みそを使わせないで遊んで頂けるか」
というところを一生懸命考えたようなものがあまりに多すぎて、このままでは
ボケ防止のゲームにすらなりそうにないのである。
そういう方針も一つのあり方と諦めざるをえないのだろうが、アクションゲームとして
あまりに寂しいよなぁ。現状でそう思ってしまう俺のようなプレイヤーはもう
お呼びではないのかもしれないし、このような考えは老害的という自覚はあるので
そんなに深読みはしないで頂けるとありがたい

グラブルはテイルズオブアスタリアとのコラボ。アスタリアって聞いたことなかった
から何かと思ったらソシャゲで、カード型のイラストがスイーって動いてモンスター
のまわりに数字がワシャワシャでるタイプの身の毛がよだつ旧石器時代ゲームだった。
コラボキャラを入手するためにはなんとこのゲームでLv30まで上げるという、修行
か拷問としか思えぬ所業を成さなければならないのだが、ソシャゲ界隈という闇の
世界の奥底に堆積したゴミに塗れずしてソシャゲを語らんやという神の思し召し
なのだと考え、やることにした。
効率的なやり方は随所で紹介されているが、一応俺がやったときの流れを書いておく。
① チュートリアル完了後、運営からのプレゼントを受け取る(TOPの「NEWS」から)
② お知らせにあるグラブルコラボの記事から連動報酬を受取る。
③ 配布分の星霊石をスペシャル召喚(有料ガチャ)に充てる。この時点では使いきっても
良いが、この先クエストで配布される分は⑥で使うのでとっておくこと(重要)
④ ★3以上の奥義持ちユニットでパーティを組む。運が悪くても3人は欲しいところ
⑤ 強化素材もぼちぼち貰えてるので★3以上奥義持ちのユニットは惜しまず強化。
⑥ Lv15~20ぐらいになるまでメインクエストを進める。前哨戦でゲージを溜め、
ボス戦で奥義ぶっぱで1Tキルできる流れをつくると速い。
⑦ Lv20近辺からかなり上がりにくくなるので、ここで1つにつき経験値が10分間
300%アップする「ジャイアントトウモロコシ」を以下の手順で集める。
10~15個ぐらい集まれば大丈夫だとは思うけど…
1. ショップで「ネコの鈴(銀)」をできるだけ買う。
2. TOPの「ネコ派遣」で初級の「見も知らぬどこか別の世界」を探索
3. 「ネコの鈴(銀)」を使って即帰還させると稀にトウモロコシ獲得
4. 2~3を繰り返す
⑧ 数十分以上まとまってできる時間をとり、メニューのアイテムからトウモロコシ
を使った後(60分なら6個)レベリング開始。ルーク編の3-4近辺のクエストで
Exp1000以上は入るのでそのへん周回してればLv20→30は割とすぐ。
ポイントは⑦に集約されている。②が分かり難い+忘れやすいので注意。
みたいな心地で眺めていた。ゲーム外方面への展開を強めるのはシリーズ知名度の
強化として長期的に見て喜ばしい事だろうけどいくらなんでもこじらせすぎだよな
コレとしか思えず、ゲームのプレイヤーとしての俺から見てあまりにどうでもいい
事尽くしであった。ディレクターが己の夢であったアニメ化発表を喜ぶのは当然と
しても「毎週のようにアニメ化に向けての打ち合わせですよ!」とか建前としても
それ言っちゃうかーって感じだし、そこから十何分と彼らの生ダンスを披露され
俺の中で何かしらの臨界点が見えてきたところで「ゲームの方"も"頑張ります」と
いう凄絶なフィニッシュで締められ俺の心のオベリスクは7つの欠片に分解して
世界中に散っていったのである。
なお重大発表とやらの時に「PSO2ついにゲーム化か!?」というコメントがあった
のだが、皮肉としては実に優れていたと思う
まぁ上記内容は個人の心象的なところであってゲーム的な部分の発表がなかった
わけではなく、新マップとか新チャレンジとかPAカスタムとか新DFとか大きめの
内容に加え既存コンテンツの調整もそれなりにはあった。
しかしながら全体的に「お客様に如何に脳みそを使わせないで遊んで頂けるか」
というところを一生懸命考えたようなものがあまりに多すぎて、このままでは
ボケ防止のゲームにすらなりそうにないのである。
そういう方針も一つのあり方と諦めざるをえないのだろうが、アクションゲームとして
あまりに寂しいよなぁ。現状でそう思ってしまう俺のようなプレイヤーはもう
お呼びではないのかもしれないし、このような考えは老害的という自覚はあるので
そんなに深読みはしないで頂けるとありがたい

グラブルはテイルズオブアスタリアとのコラボ。アスタリアって聞いたことなかった
から何かと思ったらソシャゲで、カード型のイラストがスイーって動いてモンスター
のまわりに数字がワシャワシャでるタイプの身の毛がよだつ旧石器時代ゲームだった。
コラボキャラを入手するためにはなんとこのゲームでLv30まで上げるという、修行
か拷問としか思えぬ所業を成さなければならないのだが、ソシャゲ界隈という闇の
世界の奥底に堆積したゴミに塗れずしてソシャゲを語らんやという神の思し召し
なのだと考え、やることにした。
効率的なやり方は随所で紹介されているが、一応俺がやったときの流れを書いておく。
① チュートリアル完了後、運営からのプレゼントを受け取る(TOPの「NEWS」から)
② お知らせにあるグラブルコラボの記事から連動報酬を受取る。
③ 配布分の星霊石をスペシャル召喚(有料ガチャ)に充てる。この時点では使いきっても
良いが、この先クエストで配布される分は⑥で使うのでとっておくこと(重要)
④ ★3以上の奥義持ちユニットでパーティを組む。運が悪くても3人は欲しいところ
⑤ 強化素材もぼちぼち貰えてるので★3以上奥義持ちのユニットは惜しまず強化。
⑥ Lv15~20ぐらいになるまでメインクエストを進める。前哨戦でゲージを溜め、
ボス戦で奥義ぶっぱで1Tキルできる流れをつくると速い。
⑦ Lv20近辺からかなり上がりにくくなるので、ここで1つにつき経験値が10分間
300%アップする「ジャイアントトウモロコシ」を以下の手順で集める。
10~15個ぐらい集まれば大丈夫だとは思うけど…
1. ショップで「ネコの鈴(銀)」をできるだけ買う。
2. TOPの「ネコ派遣」で初級の「見も知らぬどこか別の世界」を探索
3. 「ネコの鈴(銀)」を使って即帰還させると稀にトウモロコシ獲得
4. 2~3を繰り返す
⑧ 数十分以上まとまってできる時間をとり、メニューのアイテムからトウモロコシ
を使った後(60分なら6個)レベリング開始。ルーク編の3-4近辺のクエストで
Exp1000以上は入るのでそのへん周回してればLv20→30は割とすぐ。
ポイントは⑦に集約されている。②が分かり難い+忘れやすいので注意。
【PSO2】激流のナベリウス
FF14はアレキも終わったのしPSO2でも。週末のなまはげに期待しつつ
最近はファンタシースターシリーズ15周年記念てことで初代PSOとのコラボ要素が
色々出てきているんだけど、おれはこのシリーズPSUとPSPo2iしかやったことない
ので「あの~が登場!」「懐かしの~が再現!」とか大々的に出てきても知らない
ものは仕方がないのでへぇーそうなんだーぐらいの目線で眺める他ない状況だ
(マイナス的な意図は一切無い)。

それでもこのチームルームは知らないながらも少し感慨深いものがあった。これは
前作であるPSOのロビーをチームルーム上で再現したものであり、NPCやショップ等
の機能面はないもののその隅々までを巡ることができるのだが…なんだ、この。
滅びを迎えた文明の遺跡探訪でもしているようだ。無人のオンラインゲームのロビー
というものはかくも諸行無常であるか。NPCぐらい置いてやっても…という思いは
拭えず、やはりここは終わった世界なのだなということを強く感じるのであった。
それでもオンラインゲーム黎明期にその文化の礎を築いたオジサン達の青春の一コマ
として在った場所であったのだろうということを想うとこれら粗いテクスチャの一つ
一つになんとも例えようのない味わい深さを感じるのだ。いい仕事してますねぇと
あと、PSO時代のボスであるガルグリフォンが登場する期間限定クエが開放。
舞台はULT森なのだが「アルティメットクエスト」ではないため通常のN~XHの難易度
区分けが適用されており、曰く「普段は危険だから精鋭しか許されないけど今はそんな
こと言ってる場合じゃないから誰でもいいから挑戦しろ」らしい。もうブラック企業
とかいう生温いレベルではなく、一億総玉砕の精神すら垣間見える。
しかしいざやってみれば敵が柔い柔い、ファイナルファイトとカラテカぐらい違う。
そりゃULTじゃなくてXHなんだからそうなんだろうけど最高難易度でコレってのが
ほんとアレ。出現場所も固定だし、何も考えなくていいゲームを突き詰めるとこんな
感じになるんだろうなとしか。あえて最大の敵を挙げるならばそれは

川。
ナベの川は天候が雨だと見た目に反する謎の超高出力でキャラが押し流されていく
のだが今回のクエはガルグリ効果でほぼ常時雨、しかも固定マップであることから
コースを選ぶことも許されないため常にこの大激流と向き合わざるをえないのだ。
流され方がこれまた厄介で、川の流れに沿うならまだしも近い方の川べりに向かって
斜め方向にグァッと押し付けるような、現状のPSO2のアプデ内容を体現したかの
ような不可思議な力が働いてるのが操作難易度を高めている。道中で天候操作して
雨止めるアンガが天使にみえますね。従ってガルグリはクソである Q.E.D.

グラブルはレジェフェスがこない以上イベ産武器やたまに流れてくるマグナチャンス
により戦力を微増させつつ毎日の共闘デイリーをこなすという、非常に地道な流れに
なっている。この属性を強化しよう!と思ってもどうしても色々目移りしてしまう
もので、現状はまだまだ攻刃による攻撃強化が実感できるレベルではない。
そもそもマグナ武器などこれまで一つも引いたことがないのである…やっと自発を
考え始めた、というところか。やはりビンゴか…私も同行する BALL院
最近はファンタシースターシリーズ15周年記念てことで初代PSOとのコラボ要素が
色々出てきているんだけど、おれはこのシリーズPSUとPSPo2iしかやったことない
ので「あの~が登場!」「懐かしの~が再現!」とか大々的に出てきても知らない
ものは仕方がないのでへぇーそうなんだーぐらいの目線で眺める他ない状況だ
(マイナス的な意図は一切無い)。

それでもこのチームルームは知らないながらも少し感慨深いものがあった。これは
前作であるPSOのロビーをチームルーム上で再現したものであり、NPCやショップ等
の機能面はないもののその隅々までを巡ることができるのだが…なんだ、この。
滅びを迎えた文明の遺跡探訪でもしているようだ。無人のオンラインゲームのロビー
というものはかくも諸行無常であるか。NPCぐらい置いてやっても…という思いは
拭えず、やはりここは終わった世界なのだなということを強く感じるのであった。
それでもオンラインゲーム黎明期にその文化の礎を築いたオジサン達の青春の一コマ
として在った場所であったのだろうということを想うとこれら粗いテクスチャの一つ
一つになんとも例えようのない味わい深さを感じるのだ。いい仕事してますねぇと
あと、PSO時代のボスであるガルグリフォンが登場する期間限定クエが開放。
舞台はULT森なのだが「アルティメットクエスト」ではないため通常のN~XHの難易度
区分けが適用されており、曰く「普段は危険だから精鋭しか許されないけど今はそんな
こと言ってる場合じゃないから誰でもいいから挑戦しろ」らしい。もうブラック企業
とかいう生温いレベルではなく、一億総玉砕の精神すら垣間見える。
しかしいざやってみれば敵が柔い柔い、ファイナルファイトとカラテカぐらい違う。
そりゃULTじゃなくてXHなんだからそうなんだろうけど最高難易度でコレってのが
ほんとアレ。出現場所も固定だし、何も考えなくていいゲームを突き詰めるとこんな
感じになるんだろうなとしか。あえて最大の敵を挙げるならばそれは

川。
ナベの川は天候が雨だと見た目に反する謎の超高出力でキャラが押し流されていく
のだが今回のクエはガルグリ効果でほぼ常時雨、しかも固定マップであることから
コースを選ぶことも許されないため常にこの大激流と向き合わざるをえないのだ。
流され方がこれまた厄介で、川の流れに沿うならまだしも近い方の川べりに向かって
斜め方向にグァッと押し付けるような、現状のPSO2のアプデ内容を体現したかの
ような不可思議な力が働いてるのが操作難易度を高めている。道中で天候操作して
雨止めるアンガが天使にみえますね。従ってガルグリはクソである Q.E.D.

グラブルはレジェフェスがこない以上イベ産武器やたまに流れてくるマグナチャンス
により戦力を微増させつつ毎日の共闘デイリーをこなすという、非常に地道な流れに
なっている。この属性を強化しよう!と思ってもどうしても色々目移りしてしまう
もので、現状はまだまだ攻刃による攻撃強化が実感できるレベルではない。
そもそもマグナ武器などこれまで一つも引いたことがないのである…やっと自発を
考え始めた、というところか。やはりビンゴか…私も同行する BALL院
【FF14】重すぎる二足の草鞋【PSO2】
◆FF14
アレキ実装直前にてようやく捕鯨とGハントを終えた。

(ロクなSSがなかった)
極ビスマルク:
雲海にドラゴンダイヴをキメていく光の戦士たちを何人見送ったか数えるのをやめて
久しい中、甲子園のベンチにいる監督のような顔をしながら「7連光の戦士ガチャ」に
チャレンジし続けていた。ら、ある時成功した。いけるときはあっけないものである…
ナイト的には数カ所のポイントさえ抑えてしまえばもう天気見ながら雑魚戦やってる
だけのようなものなので、特にこうしたらいけたあーしたらいけたなどということも
なく。個人的には「デカいボスほどクソ」というイメージを覆すようなコンテンツでは
なかった。突然ラグワープして下に落とされることがないだけマシか(おぉっと

(ロクなry)
極ラーヴァナ:
(この虫、見た目を変身後のギルガメッシュに置き換えてもサマになる気がする。)
個別のギミックについては比較的難解であれど、真と同じくながーい詠唱があるので
一つ一つ対処していけるだけの時間的、心理的余裕が割と持てる点で全体難易度として
はまだまだマイルドという感で、1回クリアしてからは武神閃をシェルトロンブロック
決めるところに力を注いでた。極シヴァレベルに楽しい良コンテンツだと思いますコレ。
武器まだとれてないからアレキ周回入る前にはなんとかしておきたい。
ところでチャンドラハースの時にダブルセイバー振り回すアレ超かっこいいですね
あのPAファイターにください(おぉっと
◆PSO2
別に引退したわけでもなんでもなく★12取引可能になる明日という日を待っていただけ
に過ぎないのだ。え?あっ、はい、いえその節は…いえ、はい、すみませんでした。
とりあえずまだ当分はHuとFiに注力すると思うので、「アーレスでよくね」をNGワード
に実装前日ながら購入すべきものを見繕いはじめたのだった。
刃鞭パラティーゼル:
カイザー威力上昇潜在つきかつFi装備可。個人的には禍矛と並んで最強ワイヤー
である。リリチが過疎ってる手前、安定した産出が見込めていないため高騰が予想
されるが、Fiで持てるワイヤーとしては絶対に確保しておきたい一品。グリゴロス
も悪くはないんだがFiなら結構カイザー多用するし、接近時に火力出すなら別武器
持つからコイツは色々噛み合ってる。
バルディッシュ:
何度でも言うけど煌気光は最強なのでPP回復用として一本持っておきたい。
テックアーツ維持しながら猛烈なPP回復挟めるってのはデカい。
同じ理由でラヴィスブレイドも候補に挙がるけど、どう足掻いてもTダガーに2パレ
割くのは難しいので次点以降である。その気になりゃジグ交換でいいしな
コートダブリスD:
ボスの正面でオラオラメギバアーツしたくないファイターなんているわけがない
ので勿論欲しいのだがレコードの産出量を参照する限り絶望感あり。まぁダブセPA
はどれもSAないからマッシヴ中でもない限り奪命ばりのゴリ押しは難しそうだけど
クレイジーギャラクティス:
君はメテオしたくないの!?俺は別にしたくないけどかっこいいから欲しい
こんなもんかねぇ。チェインソードとかはよく名前挙がるけどクソ高いだろうし冷静
に考えてソードで火力潜在捨てて奪命使うとかちょっとありえないので買わない。
乙女捨てた専用ビルド組めばまだ、という気もするけどそこまでするならエスパーダ
でも買ったほうが良いのではなか廊下
幸い★12は沢山持ってるので他職のを適当に売り払いつつなんとか必要なものは
確保しておきたい。報酬期間終わったら安くなりそうなきもちょっとはしてるけど、
取引可能な絶対量と需要がどれ程のバランスで保たれるか図りかねてるので買える時に
とっとと買う、でいこうかな
アレキ実装直前にてようやく捕鯨とGハントを終えた。

(ロクなSSがなかった)
極ビスマルク:
雲海にドラゴンダイヴをキメていく光の戦士たちを何人見送ったか数えるのをやめて
久しい中、甲子園のベンチにいる監督のような顔をしながら「7連光の戦士ガチャ」に
チャレンジし続けていた。ら、ある時成功した。いけるときはあっけないものである…
ナイト的には数カ所のポイントさえ抑えてしまえばもう天気見ながら雑魚戦やってる
だけのようなものなので、特にこうしたらいけたあーしたらいけたなどということも
なく。個人的には「デカいボスほどクソ」というイメージを覆すようなコンテンツでは
なかった。突然ラグワープして下に落とされることがないだけマシか(おぉっと

(ロクなry)
極ラーヴァナ:
(この虫、見た目を変身後のギルガメッシュに置き換えてもサマになる気がする。)
個別のギミックについては比較的難解であれど、真と同じくながーい詠唱があるので
一つ一つ対処していけるだけの時間的、心理的余裕が割と持てる点で全体難易度として
はまだまだマイルドという感で、1回クリアしてからは武神閃をシェルトロンブロック
決めるところに力を注いでた。極シヴァレベルに楽しい良コンテンツだと思いますコレ。
武器まだとれてないからアレキ周回入る前にはなんとかしておきたい。
ところでチャンドラハースの時にダブルセイバー振り回すアレ超かっこいいですね
あのPAファイターにください(おぉっと
◆PSO2
別に引退したわけでもなんでもなく★12取引可能になる明日という日を待っていただけ
に過ぎないのだ。え?あっ、はい、いえその節は…いえ、はい、すみませんでした。
とりあえずまだ当分はHuとFiに注力すると思うので、「アーレスでよくね」をNGワード
に実装前日ながら購入すべきものを見繕いはじめたのだった。
刃鞭パラティーゼル:
カイザー威力上昇潜在つきかつFi装備可。個人的には禍矛と並んで最強ワイヤー
である。リリチが過疎ってる手前、安定した産出が見込めていないため高騰が予想
されるが、Fiで持てるワイヤーとしては絶対に確保しておきたい一品。グリゴロス
も悪くはないんだがFiなら結構カイザー多用するし、接近時に火力出すなら別武器
持つからコイツは色々噛み合ってる。
バルディッシュ:
何度でも言うけど煌気光は最強なのでPP回復用として一本持っておきたい。
テックアーツ維持しながら猛烈なPP回復挟めるってのはデカい。
同じ理由でラヴィスブレイドも候補に挙がるけど、どう足掻いてもTダガーに2パレ
割くのは難しいので次点以降である。その気になりゃジグ交換でいいしな
コートダブリスD:
ボスの正面でオラオラメギバアーツしたくないファイターなんているわけがない
ので勿論欲しいのだがレコードの産出量を参照する限り絶望感あり。まぁダブセPA
はどれもSAないからマッシヴ中でもない限り奪命ばりのゴリ押しは難しそうだけど
クレイジーギャラクティス:
君はメテオしたくないの!?俺は別にしたくないけどかっこいいから欲しい
こんなもんかねぇ。チェインソードとかはよく名前挙がるけどクソ高いだろうし冷静
に考えてソードで火力潜在捨てて奪命使うとかちょっとありえないので買わない。
乙女捨てた専用ビルド組めばまだ、という気もするけどそこまでするならエスパーダ
でも買ったほうが良いのではなか廊下
幸い★12は沢山持ってるので他職のを適当に売り払いつつなんとか必要なものは
確保しておきたい。報酬期間終わったら安くなりそうなきもちょっとはしてるけど、
取引可能な絶対量と需要がどれ程のバランスで保たれるか図りかねてるので買える時に
とっとと買う、でいこうかな
【FF14】進捗なし
※3.0極蛮神についての記述あり。ってもうそろそろこれ書かなくてもいいかなって

(昨日の極ビス戦でのベストショット。HUDがなければ完璧だった)
平均ILも170となったがまだ極ビスマルコで足止めを喰らっている。このコンテンツは
3.0エンドコンテンツの登竜門的位置づけとなっており現状では続く極ラーヴァナ戦に
向けての通過点であるがゆえにクリアした後もここを周回する人は現状少ない。ので、
普通の募集をかけたところでどうしても慣れという点で難のあるメンバーが含まれて
くる。そこはもう仕方のないところではあるけどDPSチェックを超えられずに延々と
悶々するのもアレなので週末は多少厳し目の制限をかけた上でクリア目的で臨みたい、
アレキサンダーの実装も近いしな。つまるところなにも進捗していない。
自分としてはそれなりに動きに余裕が出てきたので後はクレメンスやスキンをもう少し
的確に差し込めるよう、また1でも多くダメージを与えられるようなスキル回しを洗練
させていきたいところ。

グラブルの方はイベント中。レベルも装備もキャラも微妙な光パーティだったけどふと
90円のアレでアーミラ女史をお迎えできたことからそれなりの形になり、貢献度稼ぎきる
のは厳しいかと思っていた本イベントにも光明。育成は不十分ながら、奥義ゲージブースト
に重きを置いた構成にすることでマルチでなかなかいい数字が出せるようになってきた。
1ターンで総計100万ダメージをたたき出したのは本イベが初めてかもしれない。
これならもうシルヴァとか出張させてさらに奥義ダメージ伸ばしたほうがMVP率も
上がっていいだろうか…まだ期間はあるから色々試してみるか。
それにしてもSRノアのアビリティ強いな…控えのゼエン教とは大違いの活躍っぷり。

(昨日の極ビス戦でのベストショット。HUDがなければ完璧だった)
平均ILも170となったがまだ極ビスマルコで足止めを喰らっている。このコンテンツは
3.0エンドコンテンツの登竜門的位置づけとなっており現状では続く極ラーヴァナ戦に
向けての通過点であるがゆえにクリアした後もここを周回する人は現状少ない。ので、
普通の募集をかけたところでどうしても慣れという点で難のあるメンバーが含まれて
くる。そこはもう仕方のないところではあるけどDPSチェックを超えられずに延々と
悶々するのもアレなので週末は多少厳し目の制限をかけた上でクリア目的で臨みたい、
アレキサンダーの実装も近いしな。つまるところなにも進捗していない。
自分としてはそれなりに動きに余裕が出てきたので後はクレメンスやスキンをもう少し
的確に差し込めるよう、また1でも多くダメージを与えられるようなスキル回しを洗練
させていきたいところ。

グラブルの方はイベント中。レベルも装備もキャラも微妙な光パーティだったけどふと
90円のアレでアーミラ女史をお迎えできたことからそれなりの形になり、貢献度稼ぎきる
のは厳しいかと思っていた本イベントにも光明。育成は不十分ながら、奥義ゲージブースト
に重きを置いた構成にすることでマルチでなかなかいい数字が出せるようになってきた。
1ターンで総計100万ダメージをたたき出したのは本イベが初めてかもしれない。
これならもうシルヴァとか出張させてさらに奥義ダメージ伸ばしたほうがMVP率も
上がっていいだろうか…まだ期間はあるから色々試してみるか。
それにしてもSRノアのアビリティ強いな…控えのゼエン教とは大違いの活躍っぷり。