自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【PSO2】VR管理もうやりたくない

チャレンジクエスト、そろそろ累計で50万マイル程貯めたことになる。
今はもう通常野良での参加は殆どしておらず、効率を求めてパス付きの周回に乗っかり
コンスタントに1日2回程参戦しているスタイルなんだが、M10踏破率は体感7~8割は
あり安定して1日25kマイルほどは稼げているので1週間に1本イデアルが取れるペースを
保てている。3週間で対ボスハイエンド武器が一つ完成するというのはうまいんじゃないか



[9193]150323_2153

さてチャレンジにおいてはVR管理役を立てることが攻略を目指すにあたっては必要不可欠
との見方をされているが、現状では司令塔的役割というイメージが強いためか中々立候補者
が現れない役回りである。
ぶっちゃけVR管理役は覚えてしまえば楽ができるので自称ヘタクソにほどオススメできる
と断言しよう。FEZでいうと裏方や銀行みたいなもんであって覚えることが少々あるのみだ。
まぁ覚えることといってもM7~M10の隠しVRの場所ぐらいだが…そこまで数があるわけ
でもないし殆どは場所が決まっているのでWikiでも見てから数回実践すれば分かる話だ。
やってみたいけど失敗が怖い?なら開始前に以下の主旨の発言をしよう。

 「VR管理やる方いますか?いなければ不慣れですが私がやります。」

これでも9割方やることになるがこういった言い方をしておけばいくつかメリットがある。

 ・"誰も立候補しなかったから仕方なく不慣れな俺がやる"という免罪符が得られる。
 ・不慣れなこいつに任せるぐらいなら、と経験者の立候補を促せる(喜んで任せよう)。

いざ実際やることになっても、現状では"こんな面倒そうなことをやってくださるVR管理者
の方ありがとう"な風潮が割とあるため失敗に対する風当たりは強くないし、改善に値する
指摘があったならむしろ儲けもんと思うべきである。
ぶっつけ本番でやったとしてもM1~M2あたりは普通にやってりゃ大カプセル3つ無駄に
してもリカバーできるぐらいの余剰回復が見込めるのでその間にあーこんな感じかってのは
分かると思う。少なくとも初っ端から時間に追われて混乱するなんてことは絶対ない。

というわけで君も今日からVR管理者デビューしような。冗談抜きでつまらない 楽だぞー。
5%単位の美しくも厳密な管理をキめていけばイケメンの脳筋から「君のVRを管理したい」
などと言い寄られることうけあいだぞー。


じゃああとはまかせたぞー
twitterへRTする 2015-03-30 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【PSO2】きんまが

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第二次スーパーマガツ大戦が開幕。開発に専念している菅沼氏が送り込んできた
刺客を木村氏の共産主義ロボットが迎え撃つというダークな構図のクエストであり、
12人の参加者全員の能力を強制的に均一にすることでWB問題や排他思想共々を
根本からシステム的に排除するという目の付け所がシャープすぎる内容になっている。
WBも回復も粒子砲もできるクソロボが配給されるためあらゆる事前準備が不要で、
一部界隈では「どんな装備やクラスで参加しても大丈夫だなんて素晴らしい!」
皮肉がオブラートの外に漏れ出た表現でこれを迎えた。

さてこのクエだが、制限時間が5分しかないのに全員が無条件にWB使えるって時点で
既に精神汚染の懸念がある。すなわち高倍率部位×高倍率攻撃×WB倍率の役を
揃えたダメージを叩きだしてはじめてクリアが見えるゲームとして数値設計されている
であろうということ。
つまりはWBが貼られた場所以外へクソダメを出し続けている余裕など絶対にないはず
なのだ。そしてAISに押し込められた以上はもう誰にも逃げ場は残されておらず、
歴代のRaが経験し続けてきた外した被った張り替えられたの魂の闘いを12人で演じる
ことを余儀なくされるのだと。
WBの有無で難易度が変わりすぎる?なら全員が使えれば問題なかろう!という発想は
Ra諸氏が想像しうる最大級の魔境を生み出したのではないだろうか…

なんてことを考えながら初見を迎えたのだが、的が小せェ狙いづれェーと思いつつ
ロックをピコピコしてたら足元から紫の柱が立ち上ってスクラップにされるなどし、
今だWBだとボタンを押したらケツブーストが発動し独り有利な状況から遥か天空へ
急速離脱したりするなど弾の出ないゴミとして立ちまわるに終始し、WB被りの懸念が
どうだとかそういう次元にかすりもしない、豚にAISとも言うべきクソさで産業廃棄物
の山を築いていった。バーチャロンのトラウマが蘇る。
最後はゴールデンスカイダイヴで圧縮処理されたところで時間切れ。

ふん、まぁまぁやりごたえのあるミニゲームじゃないか(裏声
twitterへRTする 2015-03-26 : PhantasyStar : コメント : 5 : トラックバック : 0
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【PSO2】チャレンジ踏破したので

チャレンジは先週段階で3度ほどオールクリアすることに成功、かなりいいPTでも
M10のシャアクーガーあたりで終わってしまうことが多かったからあのへんが最大の
壁だろなぁ。とりあえずM9終了時点でVR6割あればクリアが見込める感じかと思う



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というわけでオールクリア称号報酬の武器迷彩ヤスミノコフ5000SDゲット。
フルシリンダーっぽい感じだな、ライフルの迷彩って割とネタモノばかりだったから
こういうのは貴重である。有り難く使わせていただくとしよう。
なお取引不可のため所持していることがすなわちチャレンジ踏破の証明でもある。





あとマイルノルマも無事早期に達成できたので初イデアルとしてライフルを交換した。
近接武器は大体★12以上が揃ってて乗り換えるには抵抗があったし、次点でボス火力と
いえば・・ということで。

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金が本気でなかったので強化はこんな感じ(注:報酬期間中のみ)

  本体:セントフィーバー/ゴミ/ゴミ/ゴミ/ゴミ
  素材1:マイザーソール/ゴミ/ゴミ/ゴミ/ゴミ
  素材2:マイザーソール/ゴミ/ゴミ/ゴミ/ゴミ
  素材3:シュートⅣ/スタミナⅣ/スピリタⅣ/ゴミ/ゴミ(マタボ報酬)
  素材4:シュートⅣ/スタミナⅣ/スピリタⅣ/ゴミ/ゴミ(マタボ報酬)

で30%アップ使ってマイザー部分のみ90%を通して完成。めっちゃ楽じゃな。
90%が不安?90%は通るよ大丈夫。大体90%ぐらいの確率で通る。




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背負うとでかい。ランチャーかよ。
ちなみにこのシリーズの特色としてフォトンのプラ板部分の色がDoDoのところで自由に
変更できるようになってるけど、元々のベースカラーの主張が激しいのでコスチューム
のテーマに応じて武器の見た目の印象を変えられるという感じではなかった。
刃面積の広い近接武器系なら面白いだろうけどライフルでは微妙だな、むしろ銃口付近
の弓なりの部分が余計に思えてしまう。まぁライフルじゃあ仕方ないか
twitterへRTする 2015-03-23 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【PSO2】ゲージ破りし双小剣の脅威

チャレンジクエストで180000MC溜めて交換できるイデアル武器を3/18~3/25の
報酬期間中になんとか入手して強化したいと思ってる。現在60000MCなのであと
120000、1日10000以上稼げば大丈夫だろうということでチャレンジに明け暮れる
日々が始まった。

計画初日の昨日は平日ゆえ時間もなかったので共通シップで適当な野良で参戦。
開始前からM10到達者らしき人が各所での役割についての指示を出し始めており
期待が高まったのだが、Vita勢で「ダガー好き」という不穏な頭上コメントを
出している人がいた。わざわざ主張しているというのはつまりそういうことである。

「なんでもいいのでダガーあったらください」と言うのでエリア2で適当なダガー
を与えたら嬉しそうにワルツでシルディーニアンに向かって飛んでいったのだが、
その後返り討ちにされ死んでいた。この時点でおれはある種の確信を抱いたのだが
これは当パーティのレクイエムの序曲に過ぎなかった

とにかく死ぬ。ロックベアで、ウォルガーダで、エルアーダで。バルバリリーパの
高台に向かって離陸するもゴミのように弾き返され回転しながら落ちてくる様には
誰もが目を覆っただろう。ログが彼の死亡と復活のAWで埋まっていき、その華麗な
演舞はVRゲージに着実にダメージを与えていった。この凄惨な状況にPTは早くも
絶望に苛まれていったのだが幸い他の面々は慣れているようで、まだまだ序盤の内は
ゲージリカバリーが追いついていた。
エリア4前、「ポルカあったらおねがいします」と言うので誰かがシュートポルカを
渡したようだ。ポルカ要求は流石に初めて見たがダガー縛りなら必須ではあろう。
チャレンジドールが一緒に置かれているのを見た時、俺はこの優しい世界に涙した。

ポルカを手に入れた彼はいよいよダガーマンとして覚醒、死亡頻度が著しく上がり
起こしても起こしても地を舐めそれでもなお起き上がる未曾有のゲージキラー
へと変貌したのだった。飛び交うスタアト、ムンアト、インターバルで必ず置かれる
彼の為のチャレンジドール。どうにかして彼を生かし引き摺っていかねばならない。
おれは11人が一体となっているのを感じた。これがチャレンジクエストか!

各員奮闘の甲斐あり、ゲージを半分残しエリア6前インターバルへ奇跡的に到着。
もし彼がいなければこの面子ならば─と脳裏をよぎる悪意を懸命に振り払っていく。
なに、まだ彼は最強のダガーマンとして晩成するまでの過程段階であるというだけ。
仕方ないことだ。ならば育てていこうじゃないかこの原石をな

と、ふと彼を見るとガンスラを持っている。おいおいお前はダガーマンじゃなかった
のかよ、ここまできたなら最後まで信念を通せよと思わず怒りにも似た気持ちが湧く。
残念ながら彼はそこから先、ガンスラで後方からペチペチするのみの存在となって
しまいヲチの楽しみすら失われてしまった。クソッなんなんだ。
しかしこれは冷静に考えてみればゲージにダメージを与えるモンスターが一転して
無害になったものであり、確かな成長とも言えるのではないだろうか。
なるほど流石はダガーマン、戦いの中で常に進化し続けているということなのだろうか

その後、エリア7のクソ鳥登場まで粘るもそこであえなく終了。
俺は寝ることにした。1日10000マイルとは果たしてなんだったのか
twitterへRTする 2015-03-20 : PhantasyStar : コメント : 7 : トラックバック : 0
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【PSO2】チャレンジたの死

チャレンジクエスト楽しい。えっなんでバランス取れてるの(困惑)と感じるぐらいには
いい具合にランダム要素と実力要素がブレンドされておりなかなかに味わい深いのだ。
全く、WBだのチェインだのの違法改造じみたクソスキルがないだけでこうも良いとは。
今からでも遅くねーからWBとかガガッと弱体化すべきだろと強く思う、10000歩譲って
精々1.5倍だろあんなん。今やるべきなのはWBに依存せずとも楽しめるコンテンツを
頑張って考えることじゃあないと思うんだけどなー。
何故か弱体化オンラインとか言われてる現状を見るとできないんだろうけど。
まぁネトゲの初期設計で適当なことすると後が大変だな(他人事

チャレンジはほぼ野良での参加だけど、先週末の感じだとNewbieが連鎖爆発して
エリア4で終わるか、エリア7でゲージピンチになったところでクソ鳥に引導を渡される
ケースをよく見た。散々パイプ逃げしていたツケを払えとばかりである、アレは強い。
安定して誘導隔離できれば登場時点で勝ち確みたいなものなんだがなぁー、あそこは
人に任せたりせんで適当なダガー一本持って誘導役買って出てみるか。
てか避けの練習だけならナベアルチでいくらでもできるしやっとくといいかもな…
どーせエリア10を考えれば避けては通れないのだ。まだ一回しか行ってないけど

チャレンジはたまに固定PTの話も聞くけど、それ前提の絆オンライン的な何かに
変な幻想を持ってる人が意外と多い様な気がする。気が合い予定が合いスキルのある
12人で周回できる環境を維持する難易度とリスクを認識しないまま目先の★13に
とらわれてしまうアークスが出ないことをいのるのみであるが。
まぁ基本的には長期的でなく短期的にクリア経験者等を募る手法が一般的になると
思うのでイデアルいっぱい欲しい人はマグレでもなんでもいいからまず一回はクリア
しておくってのが大事かもね(称号と墓の位置的な意味で)。
つぅかチャットさえできてりゃ野良でもそのうちなんとかなるじゃろ



来週はAIS vs MGTだっけ。比較的ストイックなコンテンツの直後にワーワードカーン系
の極地ともいえるものを投入してくるあたりはメリハリが効いてていいんじゃないか
twitterへRTする 2015-03-16 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【PSO2】チャットコマンド追加されたのでコマンド生成ツール更新

さりげなくチャレンジ用にputitemなるチャットコマンドが追加されたのはご存知かな?
最後に置いたアイテム文字列を表示するものだけど無言じゃないと死んでしまう野良民
とかでもこれぐらいはショートカットに入れて登録しといてもバチはあたらんだろう。
みんな登録しよね

 <使用例:範囲チャットで置いたアイテムと場所を発言>
   /a /mn9 {red}[<pos>] {blu}<<pi>>{def}を置いたぞ!

チャレンジだと後はムーン使用重複注意ぐらいは嗜みとして入れておくべきだな、
オベリスクの重複注意マクロぐらい重要だと思う。うっあたまが



cccpso2.jpg

てなわけでそれに伴ってチャットコマンド生成ツールも更新しといた(上記SSは旧Ver)
のでご入用であれば以下のURLからダウンロードどうぞ!
せっかくだからロビアクコマンドも最新のものまで全部いれといた、増えすぎだろ

[チャットコマンド生成ツール v2.7.1]
 http://ztar.blog7.fc2.com/blog-entry-1306.html






さてチャレンジの初日は共用Shipで何回かやってみた。毎回大体同じ場所で終了
してしまったけどこりゃあ面白いね、かなり楽しめた。しかしこれはコンテンツの
性質上仕方ないけどくたばりまくる人がいるとどうしようもないな。
そうでなくとも現状だとエリア4~5あたりで閉店するのが殆どかなと思われるが…

エリア3の謎のクーガー無視についてはどこぞの鶴の一声で一時的に広まっただけと
思うのでそのうちに倒す流れになるとは思うけど、初日の感じでクーガー挑んだら
それはそれで大量死ありそうで怖い。ギゾンデマンになるか。

チャレンジはその難易度の高さから色々な声があるけどこれって名目の通りその場の
面子でどこまで行けるかを楽しむのが主眼であるので固定前提難易度だとか野良じゃ
不可能なバランスなどと揶揄し角を立てたりせず、気楽にどんどん参加すれば良い。
死にまくってゲージを溶かす奴がいれば指をさして笑いはするが咎めはしない

そういうアークスにわたしはナランチャ
twitterへRTする 2015-03-12 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【FF14】当たらナイト

FF14は復帰後から闇の世界で120というILの高さに目が眩んで全5箇所のデモンズ装備
を集め、更に極シヴァに通いIL115のシヴァ剣を入手。IL90とかいう旧時代の遺物である
アラガンと神話装備を窓から放り投げ、順風満帆な第二の光の人生を歩んでいた。

しかし侵攻編攻略を始めて命中が足りていないという落とし穴に気づく。
そう、デモンズ装備及びシヴァ武具は命中パラメータに乏しいのだ、というか、無い。
シヴァ武器を作って初めてそれに気づいた時には全てが遅く、平均IL115を超えている
のに命中はなんと430となっていた。これは同業者からすれば噴飯物のレベルであり
静止している鉄巨人やまな板の上のキャベツへの攻撃すら空を切る。

侵攻編攻略時はこういった背景があったのだがその時はなんとか命中高めの戦記装備
をまぜまぜしながらなんとか必要最低限の命中を確保していた。そんな状態で4層まで
突破してしまっていたのだ。その時は超える力すごいなぁで済んでいたのだが、
ついに到達してしまった現状最難関、大縄跳び全国大会無差別級決勝の真成編へ
挑まんとすればもうごまかしは効かない。必要な命中を確保するにはどうあっても
詩学を大量に集め、命中の高い部位をデモンズの代替としなければならなかった。
…というのがハイライト。詩学は週ごとに入手数上限があるのですぐにとはいかない

で、ここまでの段階で指輪、イヤリング、脚の詩学武具への換装を完了。戦記関連を
混ぜなくて済むには後一歩というところではあるがぼちぼち一層へ挑戦できるライン
には達したのではないか。いけるじゃろ。

と思ったんだけど真成編ってあれやんな、CF一覧にないやつやんな。PT募集、そうだ、
PT募集機能があるよなと思って見てみるものの並ぶ文言は「クリア者のみ」「4層練習」
「未消化の方」。まぁそらそうだ、都合良く初見OK攻略しませんかPTが立ってるわけが
ないし自分で立てるしかないよな。そうだな、俺ぁ復帰後目の前のコンテンツをクリア
することばかりにかまけて「MMO」をしてこなかったし人脈が未だにFCに絡むところ
しかないじゃあないか…これでは真成もなにもあったものではない。

とりあえずLSとか探してみるかしら?新パッケとやらもまだ先のようだし急ぐ必要は
どこにもないけどなー
twitterへRTする 2015-03-09 : FFXIV : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【リトルノア】防衛配置について学んだことまとめ

iOS勢なので3日目、見たり聞いたり感じたりしたことを勝手な解釈をしてまとめた。
序盤の楽しみを奪う類のネタバレ分野であるかもわからんので閲覧中尉



・最外周は無条件で敵が出現できるスペースがあるので壁代わりにはならない。

・岩、木、銅像などのオブジェは敵の通行を阻害せず壁代わりにはならない。

・壁は接合点が重点的に狙われると聞く(ソース不明)、接合点の壁レベルに注意か

・壁を十字になるように置きがちだが、接合点を破壊されるとそれだけで4方向どこに
 でも行き来できるようになってしまうのでなるべく避け、T字を沢山作る方が良い?
 「碁盤の目」はあまり望ましくないのかもしれない。

・TODの基本に忠実に、壁でイベント会場入場待機列みたいなの作って誘導させ
 長距離を歩かせて一方的に殲滅するみたいなのをよく聞くけど普通に壁ぶっ壊されて
 乗り込まれたりしないのか謎。そもそも十分な数の防衛施設を作れないと機能
 しなそうだからどのみち上級者レベルにならないと活きない形なのかも。

・防衛失敗で最も恐ろしいのはマナ、ゴールド等の資源が奪われることなので、まず
 各貯蔵施設を最優先で守る。逆に生産施設のほうは防衛優先度が低く、壁の外側
 でデコイとして置かれているのをよく見る。壁の数上限で困ったら施設の取捨選択
 を今一度意識したほうがいいな。

・各防衛施設についてもそれらが破壊されることは他の施設も破壊されることを意味
 するため優先的に壁等で囲ってやり、継続的に敵を消耗させられるよう配置する。
 火力を集中させようとして一点に固めすぎると一網打尽にされることもありそう
 なので(壁を軽々超えてくるアニマの存在を忘れてはいけない)、このへんの匙加減
 で防衛成功率が大きく変わるのかなと。

・コアシンボルは破壊されると負け確定でクラウンが減ってしまうデメリットがあるが、
 破壊状況に応じた時間の間バリアが張られるメリットもあるため、クラウンの数を
 気にしても仕方がない序盤のうちはあえてコアシンボルを最も破壊されやすい位置に
 置き、クラウン目当ての人に早々に退いてもらうよう仕向けるのもありと聞く。

・フレンドとギルドの施設からは設定した援軍の方々が出てくるので、隣接して
 置くのは効率的ではなさそう。これらは離しておいたほうがいいかな?

・地雷関連は勿論分かり辛い場所に置くこと。序盤のうちはほとんど置けないけど、
 客観的に見て手薄な場所に固めておいてみたい

・攻められたらバトルログから「リプレイ」を必ず見ておきたい。模擬戦の類が
 現状ないように思えるので机上と現実の溝を埋め改善していくには必須の工程。



とりあえず攻めてこないかなーと思ってバリア解いてる状態だけど未だ襲撃は一度のみ。
マッチングの条件とかどうなってんだろうなぁ。マナもゴールドも底辺這いつくばって
るからマッチングしても攻めてもらえないってやつかしらこれ
twitterへRTする 2015-03-07 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【リトルノア】iOS版が3/4だって



世界規模で圧倒的人気を誇る戦略系ソシャゲClash of Clansをインスパイア(隠語)
したゲーム、リトルノアのiOS版がいよいよ3/4にリリースということで心待ち。
公式ページで流れるBGMのFFT感好き

Clash of Clansの方はチュートリアル程度でしか触ったことがないけど様々な施設で
俺帝国を作り上げていく箱庭要素に加え他人からの侵略に対抗する際のTOD要素、
他人の領地へ攻め込む戦略ゲー要素と、そのテのものが好きな人にとってオイシイ
要素が多分に詰め込まれており、そこにそれらを統括するギルドシステムと
ランキングシステムが加わって天上廃人共々による殺戮のクリークが日夜展開される
知と暴虐のゲームであるらしいということは聞いている。

リトルノアがどこまでその領域に迫れているのか、またオリジナル要素でのプラスα
にどういった味付けがされているのかは先行で公開されているAndroid版の情報
含め参照していないので不明だがかなり久々のジャンルなので楽しみだ。
(ソシャゲ黎明期にこういうのあってやってた気がするんだけどタイトル忘れた)

ってか乖離性MA、FFRK、サマナーズウォーと割と重いのを抱えているのでそろそろ
アレだな、多いな。ドン引きですよこれ。ソシャゲ4つも抱えてスタミナゲージ4本分
の並列タスク処理をやったりなどしたら人間は死ぬと思うのでまぁほどほどにしたい
ところだけど意外とボケ防止になるんじゃないですかこれ。1時間後にAのゲリラだ、
でもBのイベと被ってるな、Cのスタミナをそこまでに消化してDの餌等の整理だ、
Aはそこまでにスタミナ満タン調整をしてBはダンジョンにだけ入っておいて後半から
スパートだなどと。苦痛だろうって?とんでもなく楽しいんだなぁこれが

なんか凄い気持ち悪い文章になったしもっと気持ち悪いこと沢山書けるけどドン引き
程度に留めたいので終わっておく。実際は事業仕分けしてるので心配は無用である
twitterへRTする 2015-03-03 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【PSO2】ヴォルピ

マガツにてヴォルグピークで腹パンするとき個人的に気をつけているポイント。
修正されるのでもうどうでもいいけどなんとなく書きたかっただけ



・腹に張り付かない。これ以上前進できないところでピークしてると微ラグまたは
 マガツの立ち上がりモーションが入った時等に落ちてしまう。膝破壊後のダウン
 から起き上がる時は最も注意すべきである。

・腹をロックするとモーション中前進するピークの特性により上記の状態に陥り易い
 ためロックはせず、腹に対して斜めに刺す(腹と並行に近いほど良い)ことで腹へ
 向かう移動量を抑えていく。左から右に、右から左にと八の字を描くようにする。

・腹に近づきすぎた時はヴォルグピーク1セット締めた後に後方にステップ。
 あの足場は狭いようだが見た目より若干広いため落下の心配はない、というか
 腹に張り付いてる状態が最も落下の危険性が高い。半キャラ分は空けて維持したい

・ラグ(?)で瞬間的にダウンモーションへ移行するなどして突然足場が消える
 という事態が稀にある。この時はブーツなりダガーなりに持ち替えるわけだけど、
 PAモーション中だったり、ラグが継続している時に持ち替えようとすると
 垂直落下は免れないのでまずはパルチのままその場で通常を振り続け滞空し、
 長時間のラグが起きていないか確認(他人のダメージが見えるかどうか等で判断
 すると良い)してから持ち替えるとしたほうが落下事故が少なく、高度も確保
 したままでのスムーズな復帰が可能。通常振ってる限り落ちないので慌てない。

・野良の場合はさぁ腹パンするぞと意気込むのがまずNG。近接とはWBを殴る生物
 でありそれが腹パンになるか正攻法になるかというのは全てRa様の一存により
 定められるところである。WBを殴るという責務をこなしていたら現環境では
 たまたま腹パン戦法になりやすいというだけの話なのだ。もしRa様のWBが
 自分についたら切腹も辞さないという強い覚悟が求められる(られない




そういえば3/1の生ハゲでは主にチャレンジクエスト詳細及び挙がっている種々の
問題点に対する幾つかの回答が得られた。どれも少なくとも現状に即しての対応方針
としては実に順当、より掘り下げた具体的な内容は不明であるものの全体として
見れば望ましいものであると感じた。マガツについては未だ不透明な部分が殆どで
あるものの、XHルーサーで見られたこれまでになかった調整内容がマガツランドの
リニューアルの方向性を示しているようにも感じ、少なくとも問題を認識して
拾い上げてはいるのだという運営開発の取り組みを示す形にはなったのかなという
印象である。おわり
twitterへRTする 2015-03-02 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
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