自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【PSO2】クソレアはどこからくるの

PSO2はルーサーXHが実装、次は絶望XHとやりがいのありそうなところがやっと
登場し始め、更に2つ目の★13も実装(チャレンジクエスト報酬)されるようで、
ようやくアーレスとキューブ集める以外のことに着手できそうかなという希望が
僅かながら見えた。問題はその他有象無象のクソ緊急も同タイミングで実装されて
くるもんで、夜時間帯の予告緊急でそのへんの鑑定代搾取してくるゴミ(言い過ぎ)
が入ってると路頭に迷ってしまうところ。まぁそういう時こそチャレンジか。

さて昨日からホワイトデー緊急3が始まった。欲しいものといえばアストラルライザー
ぐらいだし、キューブ的には極不味であるという前情報は既にあったけど初回ぐらい
はとフルブーストで参戦。キューブとかもう3千万ぐらいあるし多少はね



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で出たのはコレ(ブラオ忘れた)。パルチだけどなにがすげぇって潜在が戦技昂魂
(ギアゲージ上昇率UP)。えっなにHuでギアブない奴向け?それにしたって他の火力系
潜在チョイスするだろうし、Fiじゃ装備できねぇしクラフトも不可。考えれば考える程
何がなんだか分からない、バルディッシュに食わせる以外の使い道が本気で不明。
現状の不可思議な実装バランスを象徴するかのような謎の★12だ

なおキューブ産出数は2。だめですねェこれは…ライザー掘れないと鑑定代とレアブ
だけ無駄に消費するだけになりそうだ、まぁそのライザーが欲しいから仕方ないけど。
マップ的には変わり映えなかったものの左上の島から中央の島の北端に飛べるように
改良されていて、意識せずともぐるっと一周できるようになっていたのは良かった。
ボスもまぁ結構な数が出るし、あとは糞猫が出なければなというところ。ニャウ推し
するなら行動バリエーション増やしてやれよとは思う。オープンチャットに反応する
仕様とか超忘れられてそう
twitterへRTする 2015-02-26 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【FF14】一生一緒にメガフレア

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侵攻編も大詰め、4層のネール戦。戦闘は全4フェーズに分けることができる

 1.スターダスト:隕石が落ちてくる。落とす場所を間違えると大爆発して死ぬ
 2.ゴーレム:3体のゴーレムが出てくる。近づけると合体して死ぬ
 3.天地崩壊:黄色い床踏んで死ぬ、デバフ溜まって死ぬ、吹き飛ばされて死ぬ
 4.龍神:なんやかんやで死ぬ

とにかくギミックが多く、その全てが無慈悲な死に直結する即死のデパート
あれやれこれやれこう動けただしあぁだったらこうしろ、近づけ離れろ集まれ散開しろ、
その間もこれやっとけよ、あれもやれよ、できなければ死ね!全滅ドン!

しかしながらこれすらも過去のコンテンツで多くの光の戦士達が既に通った道であり、
その全容は解析されつくされ、蓄積された情報は数知れない。いくつかのパターンが
存在するにせよ、敵の行動パターンは決まっている。「見えない落とし穴地帯」を
抜けることができる正解のルートは既に構築されているのだから、それを辿れば良い。



[9154]150217_0026

が、折り重なる複数の命題の解に辿り着くまでの道程は平坦とは程遠く、辿れば良い
などと軽々しく言えるものではなかった。それは言うなれば全四楽章にて構成された、
計10分に渡るダンスのマニュアル。8人全員が踊りきれれば合格、間違えれば最初
からなのだ(なおこちらのサイト様を参考にさせて頂いた。このテキスト量、圧巻)。
とりあえず慣れようと思いCFに参加していたのだが10回を超えたところで一区切り、
挑戦回数で言えば30弱ってとこで状況を整理し対策を練ることとした…


 ・最難関であろうフェーズ4に辿り着けてすらいない
 ・それどころか全体の8割以上がフェーズ3手前での全滅
 ・平均2~3回でギブアップ投票が始まり強制終了される
 ・投票が否決されたところで誰かが無理矢理脱退して逃げ出す


全滅は構わないっていうかむしろバンバン全滅して次の挑戦の糧としながら再挑戦を
繰り返していきたいところだがCFではやはりというか厳しい。「ハァーまたハズレPT
かよギブアップポチー」的な感覚かは知らないけど数回と挑戦しないうちに時間の無駄
とばかりにギブアップ投票が始まるケースがあまりに多いというかそれしかなく、
その度にマッチングをし、また一から打ち合わせをして…と、流石にこれを繰り返す
のは不毛な感もあるがランダムマッチングなのでメンバー間での目的意識、練度の
乖離が必ずあるのは当然、そこはもうこのシステムの限界だし割り切る他ない。

別に縛りプレイをしているわけでもないし最低限の土壌と知識は整ったかなと思った
ので、同日に知り合いの協力を取り付けて再び挑戦し・・・



2回目にて討伐。やはりというかロクに練習できていなかった最終フェーズのループ
における最後の攻撃、カータライズが恐ろしかった。回避方向の事前指示マクロは
流れているものの、直前のデバフ管理、スーパーノヴァ、頭割りビーム、バハムート
クロウ5連と立て続けに来る山場をやり過ごした直後で自分が何時方向を向いているか
を見失っている状態での、ノーヒントでは確実に死ぬであろう大技。ミニマップを見て
動こうとするもカメラ位置とキャラの向いている方向が一致しておらずアレどっちが
7時方向だ、10時方向だとなってしまった。このへんは慣れ如何あるだろうなと。
CFでは練習すら難しいことを考えるとなるほど、今でも多くの冒険者の壁となって
いるコンテンツであるということも頷ける。

ここでストーリーは新たな展開、くそげ版FF14の流れを汲む、本編より本編らしい
物語の確信に迫っていく。ついに真成編のスタートだ、ここからは超える力もない、
難易度緩和もない、パイセン冒険者と肩を並べてやっていかなければならない真の
地獄の登竜門にたどり着いてしまったのだ。

まぁとりあえずだ、装備も、まぁそうだがアレだ、アレよアレ。
行かなきゃ行けないところあるだろって。






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その後彼の姿を見たものは誰もいない…

BAD END(またか
twitterへRTする 2015-02-25 : FFXIV : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【FF14】そんなわけで侵攻編3層に

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侵攻編3層、トントン拍子に進んでおりこのまま4層まで超えられれば現役プレイヤー
に大体のところで追いついたといっても過言ではない、んじゃないかな。

3層のボスはこれまでとは若干毛色の違うステージ。東西南北4本の塔がフェーズ毎
に決まった配置で生え、10秒ごとに減っていくそれぞれの塔の目盛りがゼロになると
塔ごとのギミック(敵出現/全体ダメージ/地雷設置)が発動するという仕組み。
なお複数の塔のギミックを同時発動させてしまうと問答無用で全滅してしまうのだが、
目盛りの残量は塔の近くにいくことで意図的に減らすことはできるのでそれによって
塔のギミック発動タイミングをズラし、加えてボス本体の行動とも被らないよう調整
していかなければならない。仕事が被ると死ぬ社員のスケジュールを調整しながら、
勝手気ままに行動する上司にも協力して対応しなければならない
という感じだ。
それが可能なスケジュールを8人全員で共有、実行することを求められるのである。
誰がヘマをしても炎上は避けられない。

非常にシビアなようだが、仕組み上この戦闘ではフェーズ毎に塔とボス本体の全ての
行動を秒単位で掌握できるのだ。だから、どのフェーズで誰がどこの塔の目盛りを
いじるか、というレベルで綿密な意思共有をしそれに綻びがなければ、一部例外は
あるにせよほぼクリアは約束されているも同然なのである。

とあらばマクロの出番。フェーズ開始から何秒後に何が起こるか、誰がどう動くべき
かなどを記載したマクロを作成、というか某Wikiにあったものを丸コピペした。
先人の使い古した実績のあるチャート通りにやれるならそれが一番良い。

ではCFといきたいところだが今回は3層についての情報収集をしている中で集った
知り合い8人で向かうこととなった。俺以外の全員が真成編でブイブイ言わせている
プロであり兎狩りをするのに陸軍を派遣する必要があるのかという話はあるが、
そもそも侵攻編は既に超える力が常時発動してしまっている過ぎたるコンテンツ。
CF経験はまぁ後でも良かろう

さて戦闘開始後は事前のシミュレーション通りにマクロを流していく。フェーズ1、
フェーズ2となんのことはなく、決まった時間に流れる指示を実行していくだけで
あれよあれよとフェーズが進行。これぞ先人の英知か、なんと素晴らしいのだ。

しかしフェーズ4にて突然異常が発生。来るべきギミックが来ず、ボスの行動もログ
とは全く違ってしまっている。マクロが吐く情報に100%頼りきっていた俺は拠り所
をなくしてしまい、半沢直樹に完全論破された福山次長のようになっていた(古い)。
結果、アトミックレイ(=全滅)。ここにきて大縄跳びの縄に初めて足をひっかけた。

メンバー曰く「フェーズが飛んだ」のだと。いやいやちょっと待て、それは事前に
織り込み済みなのだ。事前調査により「火力が高いとフェーズ5が飛びフェーズ6に
移行することがある」
ということは把握しており、その対策はマクロに盛り込んで
はいたのだ。メンバーに対し今イレギュラーが発生したのはフェーズ4だろ、
まだフェーズ5ですらないぞ、と疑問を投げた─





ba-nsama.jpg

あまりの火力にフェーズ5どころかフェーズ4すらもすっとんだのだという。
完全に想定外、そんな話は調査内容に含まれていない。マクロを見直す時間はない…
とりあえずフェーズ4が飛んだことを見分けるための情報を得るも、マクロ通り
動いてりゃクリアできんだろとの目論みが完全に破綻し狼狽する。

しかしながらこれ程の火力だし戦闘時間は適正レベルに比べれば異次元の短さだろう、
後半はマクロに頼らないで押し切ってもらうほかない。そもそもマクロ前提の難易度
というわけではないしこれぐらいできんでどうする。できねぇけど。

とそういうこともありどう考えても頭のおかしい動きしかしていなかったが無事3層を
突破、おんぶにだっことはこのこと。間違いなく俺が存在していなくてもクリアできて
いただろう、実装初期から鍛錬を怠ることなくこの先への道を拓いていった集団の動き
は本当に洗練されきっていて感心する(出荷豚感



次は4層、いよいよ侵攻編の最終ステージ。4層についてはステータス補正すらあるもの
のギミック的緩和は一切施されておらず、それゆえ今でもなお多くの冒険者にとって
大きな壁であるという。ある意味侵攻編の真の姿はここからでありそしてその相手とは
クソゲー時代の因縁、根性版FF14ラストボスのネール・デウス・ダーナスさん。
邂逅編とは大きく違い実にラスボスらしいラスボスとして立ちはだかるようだ。

さてここまでくると現状の装備でいいのかどうか、命中は足りるのか、料理は何が
いいか、マテリアのチョイスは…と多方面から見直しを図る余地がありそうだ。
クリアはいつになるか分からんが、まぁ数日あればいけんじゃねなどと
twitterへRTする 2015-02-20 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【FF14】侵攻編2層とか

■FF14
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侵攻編2層のボスはメリュジーヌ、メリュジーヌといえばFF5でエクスデスの手下のボス
として登場した全裸のハニーでだ。FF14では高解像度で再現するとCEROが上がるからか
特に面白みのない蛇女の姿で登場した。バハってやたらと蛇推しな気がするんですが

例によって先人達にアドバイスを求めると「祈れ」と言う。信心が足りないと死ぬらしい。
つまるところ他ロールの負担が大きいってことだろうと思いDPS、ヒーラーでの業務内容
を参考程度に漁ってみたけど1/3ほど斜め読みしたところで頭がパァンした

つぅわけで早速CFへ。MTは位置取りほぼずっと固定、定期的に来るデバフの処理だけを
気をつけながらひたすらボスを殴る。途中なんか後ろが静かになったのでチラ見してみると
ほとんどのメンバーが石化していた。アタシは死んだ。


2戦目、稀に石化マークがチラホラ見えるがなんとか蘇生が回っておりリカバリーが
出来ている。順調に見えていたが心労が一点に集中している感じはしなくもない。

ヒーラーA「だからさぁ…」

あっやべぇよもう導火線に火付いてるよ。まだ2戦目だというのに滅茶苦茶速い。
そういえば最近はちょっとダメだとすぐにギブアップ投票が始まる傾向があるとも
聞くが今そんな調子では困る、お鎮まりやがってくださいお願いします。
身内の黒はFCチャットで「もりあがってまいりましたwww」とか言って喜んでる。
石化ビームを直撃させてやろうか

しかし残念ながら盛り上がりはそこまで、この2回目のトライで2層を攻略することに
成功し、ヒーラーAの血管は守られた。まぁスイッチもなくて一番楽なMTやらせて
もらってたから今回も出荷させてもらったようなもの。ここはSTやってこそだなと。
ちなみに難易度緩和以前は石化イコール死でありギミック処理用の雑魚的も即死級の
攻撃を備えていたようで相当数の光の戦士の毛根がリミットブレイクしていたらしい…

さて次は3層だぞ



■PSO2
アプデがあり浮上緊急が追加。「闇へのいざない」の浮上版と言え、固定湧きを潰しながら
一本道をひたすらゴールまで進んでいくタイプのもの。このテのものは敵の数が非常に多く
人気が高くなる傾向がある・・のだが何をどうこうしようが浮上は浮上でありレアは渋い、
別に欲しいわけでもない、キューブ掘りにもならないということで周回の意味はとくに
ないと思った。力試しにはよさそうだけどバルロドス対策は必須かな。
色々あるけど個人的には思ったこと諸々をクソ緊急という4字に集約することができた。
twitterへRTする 2015-02-18 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【FF14】人生の大迷宮バハムート、侵攻編初挑戦

とっとこバハムート太郎侵攻編攻略開始。邂逅編に続く、二合目だ。
先ずはガッツリ予習と情報収集。ネタバレ全開で先人達の軌跡を辿っていくわけだけど、
ここから先は筋金入りのエンドコンテンツであり巷で言われるところの大縄跳び。
この大縄跳びというのは本当に言い得て妙であり、つまるところデスクワークで予習を
したところで実際に飛べるかというのは別次元の話なのだ。飛ぶための「身体能力」
飛び続けるための「集中力」、そして参加者全員が合格点を取るための「運命力」
クリアには求められる。これを成功させるためには?当然、練習だ。そしてそれに
先んじてのデスクワークたる予習なのだ。このバハムートというコンテンツはそれら
過程を前提として含めても楽しめるコンテンツなのだ、慣れと経験の蓄積でこそ
成せる廃人のカルマを一つ刻むための、これはほんの入り口である

さて幸い旧来から付き合いのあるベテラン達が属するFCに継続して在籍させて頂いて
いるので、多くの実りある情報を事前に入手することができた。

 ・「はよいけ」
 ・「今侵攻は遊園地だよ」
 ・「そこにCFがあるじゃろ?」
 ・「ゴリ押せ」
 ・「できなくても投票始まるだけだから」
 ・「さすがに余裕でしょ」
 ・「はよいけ」


なるほど、現在侵攻編では「超える力」という、いつまで経ってもクリアできない
迷える豚共を無理矢理上に押し上げる為の謎の超絶×3スーパーバフ(全能力+15%)
がかかるようだ…より上位のコンテンツも楽しんでもらえるようにするための配慮
だろうか。加えて低層では、それとは別に大幅な緩和のテコ入れが入っているようで
本来即死ダメージだったはずのものが大ダメージ程度で済むようになってるとか。
まぁ超える力でいくら能力上がっても即死じゃあ意味ないしな…。多少のミスが
あってもリカバーが効くようにはなってるってことか

というわけでそれなりの予習を終えた後、侵攻編1層の野良CFへ参加したのだった。
侵攻編は邂逅編同様、道中はほぼないようなものであって基本的には層ごとに一体、
ボスがいるだけのようなものである。ボス一体倒せばクリアなのだがそれが難しい。
段階ごとに次々に変異変遷し、複雑に絡まり合うギミックの数々がPTの個々に対し
人間性能を問うてくる。つまり大縄跳びの最中に横から銃弾が飛んでくるとか、
地割れが起こるとか、縄を回している人が変質者に襲撃されるとか、そういった
種々のインタラプトに同時に、適切に、全員が対処するということである。
勿論その間も縄跳びは続けなければならない。そういう難しさがここにはある

結果は惨敗。1層ボスのラフレシア、まさしく門番であった。吸い込みを回避しつつ
茨の位置を把握し継続ダメージの蔦を処理しながらも蜂への対処を忘れずデバフが
蓄積したらタンクのタゲを交代、そしてその中でもブライテッドブーケなる詠唱が
見えれば全行動を止めなければならない、更に後半に湧くナメクジ、スライムへの
適切な対処。ボスのHPを削り切るその瞬間まで、誰がどのギミックをおざなりに
しても全滅の危険(緩和前は「確定」だっただろう)がある。なるほどここは確かに
エンドコンテンツだ、が、そんな単純な難しさなど序の口にすぎないのだ…
真の恐ろしさはその先にひそんでいる

「~さん毎回ブーケ当たってますけど」

タンクの一人が発言する。PTの中で確かに一人、ブライテッドブーケに対する対処
が毎回間に合わず倒れてしまっている。これはボスが定期的に放つ詠唱アリの大技で
発動の瞬間に歩く、攻撃、詠唱問わずあらゆる行動をしていた場合超ダメージを
受けてしまうもの。その他種々のギミックに対応しながらもこれだけは確実に対応
しなければ死が待っている。

「すみません、気をつけます」

無言。和気藹々とした授業の時間は過ぎ、居残り追試の雰囲気がながれはじめる。
残念ながらPT8人いずれも中身は人間である、人間には練度の差、物分かりの差は
確実に存在するがゆえ、挑戦回数を重ねるごとにそれは如実に個人差として広がる。
この謎の緊張感、世間ではギスギスと呼ぶ人もいるこの感覚、あぁ俺はFF14を
やっているのだなぁと改めて感じていた。これはこれで良いものとも言えるか。
これをこじらせるとメンタルがブレイクして最悪の場合死に至る


[9130]150211_1605

というわけで結局時間内にクリアはできなかった、制限時間いっぱいまで挑戦
し続けたのちの解散。聞いた話では最近だと数回失敗しただけでギブアップ投票
などがはじまることも多いらしいので恵まれたPTに当たることができたのかも
しれんなぁ。事実、終わり際までの個人としての動き方は完全に頭に入れられた。

そして直後に真の仲間(炎上用語)であるFCのメンバーを数人集ってCFで再挑戦と
しゃれこんだところ、一回目で流れるようなクリアである。法外なdps、数歩と
乱れない位置取りの美しさ、軍隊のようだ。これは楽などというレベルではない…
これはもう討伐というよりは、あぁ、なるほどこれはアレだな。「出荷」だ。

俺は二層へと出荷された。
twitterへRTする 2015-02-15 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【PSO2】マガツにみるサーバー格差意識

EP3自称目玉コンテンツのマガツは度重なるイジメに耐えかねて予告から逃げ出して
しまったようだ…プレイヤーズサイトTOPの煽りが物悲しい。しっかしドロップ調整後も
周回対象がVHからSHになっただけで腹パン周回で毎回100ものキューブを掻っ攫われて
いるという所は何も変わっていないけどいいのかなぁ、ドロップ調整の理由として
挙げていた「ゲーム内経済やゲームバランスに著しく影響を与える」部分ってのは
キューブ産出量のことじゃねぇってことでいいのかな??

なんにせよマガツだけ報酬が桁違いに美味いのは事実で、その所為もあり今度は緊急が
サーバーごとにランダム発生であるという根本の仕様に焦点が当たっている様。実際の
サーバー別マガツ緊急発生頻度の統計を参照(これに関しては複数の有志が実証し挙げて
いるため信憑性はマルとする)すると確かに大きな偏りが生じており、Twitter、2ch
などを中心に「~鯖だけマガツが全然こない」「~鯖マガツきすぎだろfuzakenna」など
の声が溢れていた。ネトゲの標準的観点からすれば他所のサーバーでプレイしたほうが
美味いという理由だけで文句を垂れる人は恐らくほとんどいまいがそれは大部分のゲーム
においては別サーバーという存在は「別世界」であり、そことの経済的不干渉が約束されて
いるという前提があるからだ。

PSO2では良くも悪くもそうではなく、別サーバーというのは「お金を払えば行ける外国」
程度のもの。限られた量ながらも荷物を輸送することは容易であるし、サーバー別に資産
を蓄えておくことも可能である。これにより物価の安いサーバー(地方)でモノを仕入れ、
過密サーバー(都心)で売るというような「行商」も成立しており否が応でも隣国的な
視点で別サーバーという存在を見てしまうのが上記のような声が散見される一因であろう
かと推察できる。このゲームは経済格差すら境界を超えてくるのだ

そういう事情からしても、ランダム緊急によるマガツは極端な物言いかもしれないのだが
全世界で局所的にランダム発生する大規模経済介入のような見方をされているのが現状で
あろうかと感じており、その頻度に大きな偏りが生じていれば妾はキューブスクナヒメ
とか言いたくなるのもよく分かる。

しかしながら問題は偏りが生じることなのかといえばそうではなく多種ある緊急クエ
の中であまりに大きい価値観の差が生じてしまっているところに本質があるだろうで、
マガツ発生頻度を均一にしろやオラァンなどの要望は現状に即してはいるだろうがやはり
いつも行われているようなその場限りの対応の域を出ないだろうと。そもそもだけど
ランダム緊急とかいう仕様のあるべき姿を考えればマガツのようなケタ違いの報酬を
設定すべきではなかっただろうし、エクスキューブが一つの基準とされてるのがもう
なんか違う気がするし、堆積された複合要因を紐解けばそれこそキリがない。
多様な遊び方を提供するという点では成功していたであろう、ぼくのかんがえた
さいきょうのきょじんがこういった形になってしまっているのは実に惜しいと思う



まぁ俺3鯖なんだけどなっていうか今日アプデなのに満員なのなにこれ
twitterへRTする 2015-02-12 : PhantasyStar : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【FF14】復帰から7日経過

[9109]150206_2200

また14ちゃんしてた。1年ぶりの復帰でとりあえずクリタワ行ったよってところを前回
お伝えしもうしたが先週末は続けて初見IDツアーとしゃれこみ以下のIDを全部クリアしてきた。
ハウケタハード以降全部なのでとにかく多い。もちろん全部ナイトで参戦





●古アムダプール市街
 特に目新しいものを感じることはなく。敵をしっかり寄せる、前方範囲を味方に
 向けない、各敵のヘイトゲージを監視/管理するといったごく基本的なところを
 復習しながら進んだ。ボスは神経衰弱的なギミックがあり、失敗すると超ダメージ
 +デバフを受けてしまうらしいが「ゴリ押しでいっすよw」ということなので
 ひたすら殴り続けていたらそのままボスが死んだ。吉田ーギミック機能してねーぞ!

●ハラタリ修練所(HARD)
 すっかり修練所としての働きを取り戻したようで、腕試しという形で飼いならされた
 魔物やヒトと戦っていくID。敵の攻撃力がやや高めに感じたものの特に難はなく、
 ボスはサブクエで登場したNPC達が相手になるっていう分かる人はニヤリな演出。
 まぁあまりに簡単すぎたっていうか俺いなくてもいいまであったな。パレットに
 フラッシュ一つだけ入れておくだけでもクリアできそう
 
●ブレイフロクスの野営地(HARD)
 範囲ゲー。ここは雑魚無視&隔離によるゴリ押し高速周回が定着しているようだけど
 さすがに初見実践ともいかんのでマッチングした人には申し訳ないが正攻法で。
 まぁなんのことはなかったけどボスが出す大量の爆弾を攻撃で動かして安全地帯を
 確保するってギミックは面白かった。最初はみんな爆死したんじゃろなあ

●ハルブレーカー・アイル
 南国の島の秘境といったID、BGMがポケモンっぽい。ボスもゴリラや巨大クラーケン
 といった自然味溢れる輩がズラリだが観光さながらに雑談しつつ進む程度の余裕はあり
 特別どうこうということもなかった。タンク的には暇。

●タムタラの墓所(HARD)
 エッダチャンのダンジョン。死んだタンクの生首を持ち歩いて旅をしていた際の手記
 が所々に落ちており内容はかの有名な飼育員かゆうま日記のメンヘラリメイクVer。
 ラストは私達の結婚式へヨウコソとエッダチャンと巨大な生首がお出迎えし、ウフフ
 アハハと笑い声の絶えない素敵な時間となった。マッチングしたメンバーが最後まで
 激しく空気を読んでくれたもんで初体験ホラーを気兼ねなく楽しめた

●ストーンヴィジル(HARD)
 ストーリーのヴィジルは初見の時ずいぶん苦労したもんだが、この時は超暴力的な
 黒魔道士2人がDPS枠に。タゲとるや否や敵の群れが核の炎に包まれ全ての敵の
 ヘイトゲージがズガガッと上がるもんで俺氏は悲鳴をあげ続けることとなり、
 ブランク明けのヌルいタンクには良い刺激となった。
 ボスはなんと完全ランタゲのみで範囲を避け続けるだけのゲームでありいよいよ
 タンク完全に不要へ。ほぼノーダメージで終わったボスは初だな

●スノークローク大氷壁
 メインクエの一貫で特に難しくはなかったが、ボスの範囲攻撃を雑魚に当てて雪玉に
 し、それを大きくしてボスにぶつけて倒すという面白いものも。この後真シヴァ。

●サスタシャ侵食洞(HARD)
 IDのチュートリアル的存在だったサスタシャがエンドコンテンツになって帰ってきた。
 全滅するほどではないにしろ、初見での把握は難しいであろうギミックが点在しており
 ここまでのIDよりはひとつ上の難易度に感じた。船長と海賊団のその後ということで
 なかなかに懐かしくアワレな内容。オウム氏が無事かどうかだけが気になった

●カルン埋没寺院(HARD)
 みんなのトラウマカルン、のハード。今回は蜂のファイナルヘヴンがないので道中は
 楽だけどボスは知らないと即死、行動不能になる系のものがいくつかあり。勿論最初は
 ミイラ化して無事棺に収まった。

●黙約の塔
 ここまでくると実装されたのは割と最近で、ここからはハードではなくエキスパート
 に分類されるようだ。つってもまぁストーリーダンジョンなので難易度は抑え目、
 範囲攻撃をしっかり避けていれば特別問題はない感じが。ところで喋る巨大ボスの
 我と汝率って異常だよな、ステレオタイプってやつか

●ワンダラーパレス(HARD)
 トンベリの逆襲かと思ったら強盗に入られてた、イマイチどうしてこうなったのか
 理解できないままだったが…。包丁成分が足りねぇなと思ってたけど最後の最後で
 見せられないよなシーンが。跡形もなく粉々にされててこれはまちがいなく9999

●古城アムダプール(HARD)
 全体的に難。DPSチェックもあり生半可な装備では苦戦するであろう、エキスパートに
 相応しい内容になっていると感じた。ここまできて始めてあっ僕タンクしてる、皆を
 最前線で守ってるよ!ていう気分になれた





てか一時期のタンク不足(今もっぽいけど)の煽りを受けてか追加ダンジョンはことごとく
タンクが楽に思う。というよりはDPSにギミック処理を求めるケースが多くなったのか?
まぁ周りが強いから楽させてもらっただけってのが真実っぽいけど、言うても追加分とは
いえ4人IDの攻略なんてこんなもんかねぇ。当り障りのないIDばかりといえば聞こえは
悪いけど。なぁに、心配せんでもギスギス成分はこの後充分堪能できるじゃろー



というわけで、







[9095]150202_0004

(軍靴の足音)
twitterへRTする 2015-02-09 : FFXIV : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【PSO2】チャレンジクエストについての現情報まとめ+考察/疑問点

※実装前の記事だぞ!





・12人全員Lv1で素手からのスタート、アイテム持ち込みも一切なし。マグはOKなのか?

・チャレンジクエスト中は、全員が全武器装備可能な「チャレンジャー」というクラスに
 固定されるようで。このゲームじゃクラスが偏った時のマッチング格差が世界的だし
 近接4/射撃4/法撃4とかでクラス枠固定でもせん限り難易度設計の段階で破綻するだろ
 と思ってたけどなるほどそうきたかと。

・動画から察するに武器/ユニット/ディスク/スキル/消費アイテムは直ドロップは
 クエ中に出現するリサイクルショップでの入手がメインになるのかな、コモン武器も
 ここでは立派な通貨として機能するようだ。ってかラインナップは不明だけどスキルと
 ディスクも一点買いができるんだったら狙った方向に育成していくのは難しくないよな、
 てっきりドロップ運如何でスタイルを半強制させられていくものかと思ってたけど。
 ならテクとWB中心で固めるとかが暗黙の了解にならんだろうかってのが一瞬頭を
 よぎったけど、それこそテク系は各種スキル、ディスクありきで力を発揮する晩成型
 だろうで、チャレンジクエストの序~中盤を今の常識に当てはめて考えるのは野暮か。
 後述のVRエネルギーの仕様もあるし、汎用性に優れたアタッカーが求められてくる
 かと思うけどどうだろ。まぁWBとか簡単に手に入るモンとは思えないよな、Lv10の
 4発装填なんて尚の事。

・チャレンジ中は「VRエネルギー」を絶やさず補給し続けなければならない。てことは
 減る条件があるんだろうけど時間で減っていくのか、条件未達で一定量減るのかは謎。
 (動画見るとちょっとずつ減っていってるような気もする)
 残量は画面右に常に表示されており、ゼロになると恐らくそこで終わりなんだろう。
 VRエネルギーの入手方法は不明だがまぁポイント集めろ系クエのそれと似た感じでは
 ないかと思う、雑魚倒したりトライアルクリアしたり。とりあえず言えることは、
 これが擬似的な残りタイムを示すものであるということ。

・あと、報酬はどういう方式か。そんなの予想したって仕方がない?いやいやこれこそ
 最もおそろしい。一部ステージに有用なドロップを仕込んだEXはどうなっただろうか。
 特定ボスからのみ目玉のレアが落ちるULTは今どういう状況だろうか。マガツは?
 全アークスを以って研究される報酬獲得効率化の果て、「想定外」と呼ばれる領域で
 起こった惨事を皆々は身にしみて感じていると思うのだ。
 下手な既存仕様をそのまま持ち込んで「~ステージ後に破棄安定」だとか「1ステージ目
 のみの高速周回」なんていうトレンドが鯖全土に広まりコンテンツ自体が突然死を迎える
 可能性、不味い報酬でストレートに焦土へ向かう可能性、いか程にも予想はできようが
 すべては紙一重、地獄の沙汰も報酬次第。今回も間違いなく何かが起きる(確信)

・全鯖から人が集うわけだしウマい緊急きたから破棄みたいなトラブルは結構ありそう。
 EXみたいに細かく区切られてるわけでもないだろうし、所要時間は気になる



色々問題起こりそう(偏見)なにおいのする要素だけど楽しみではあるのよー期待してるぞぉ
twitterへRTする 2015-02-05 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【FF14】週末に1年ぶりにINして遊んだ話【無料期間】

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週末はFF14が無料だったので久々(1年ぶりぐらい)に遊びに行っていた話。

やらなくなってたのは当時のエンドコンテンツだったバハ邂逅編5層を踏破して
そこで落ちるアラガン系防具も揃い神話も持て余して特にやることが見出だせなく
なってしまったのが遠因、トレハン的要素も乏しくて最終的には全員が同じ装備に
なって見た目もみんな一緒になるのもアレだったし、他に色々やりたいゲームあったし。
つっても当時のコンテンツ量は状況を鑑みれば全く以て仕方がないとしか言いようが
なく、休止したといっても悪い印象は最後までなに一つ抱くべくもなかった。
素晴らしい国産MMOが誕生したなと手放しで賞賛していたものだ。

して現在。情報をシャットアウトしていたわけではないのでおぼろげながら何が
追加されているのかは把握しているつもりだったのだが、レイドがリヴァイアサン、
ラムゥ、シヴァ、オーディン、ギルガメッシュ(まだあるかな?)と増え、他多数の
ダンジョン、大規模複数対人戦のフロントライン、ストーリー/装備品の大幅拡充に
新ジョブなどなどだろうか、1年も離れていれば当たり前だが非常の多くの要素が
増えていた。ほぼほぼ一本道だったゲームに多数の枝葉が追加されいよいよMMO
として花開いて久しいというところか。直近では今月末に例のアレ、あのゲーム内
ゲームセンター、ゴールドソーサーの実装が控えている模様。

ちゅうわけで数時間のパッチDLを経てINしたらそこはワインポートの酒場。
あぁバハ帰りのままだったかと懐かしさにふける。もうバハもCFに積めるように
なったようで、この場所に当時の賑わいは見られなかった。

とりあえず無料期間中は休止中に気になっていた要素を片っ端からベロリンチョ
しようと1年分溜まった新規クエストを片っ端から消化し続ける作業、10時間超。
「おっNoxじゃねぇか探してたんだよ」などと曰う気の長過ぎるNPCに涙するなど
しながらテレポテレポに次ぐテレポで「(!)」マークをひたすら消していった。
休職明けとはこういう気分なんだろう。

さて一段落したところでダンジョン攻略としゃれこむことに決めたのだが…
復帰したてのぺーぺーにとってこれはあまりに大きな壁である。プレイヤースキル
に絡む部分は最早忘却の彼方だが、「Lv50ナイト」という肩書がそれを許さない。
聞けば現状のアイテムレベルは最高で130にまで到達しているようだが、俺の平均
アイテムレベルは90。休止した当時においては最高水準に違いなかったと思うが
今ではユニクロ以下。同業者とすれ違う度にヒュウありゃあ復帰奴だぜと指を
さされている心地だ。CF申請一覧を眺めれば未挑戦のLv50コンテンツがはちきれん
ばかりにズラリ、あの頃よく通っていた極タコ、極イフ、バハ邂逅編などの
文字もある。新ダンジョンどころか今はこれらですらクリアできないだろう…
目の前がまっくらになった。

が、そんな俺にも最適なコンテンツがあった。


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クリスタルタワー。8人PT×3=総勢24人で挑むコンテンツで、巷で言われるような
ギスギス大縄跳びといったイメージとは縁遠い場所だ。ストーリーを一通り終えた後の
冒険者が更なる難コンテンツに挑むに値する装備や、更なる強力な装備の素材などが
手に入るオアシスである。現在「古代の民の迷宮」「シルクスの塔」「闇の世界」
FF3のラストダンジョンにちなんだアレが一通りが実装されているが当時は古代の民の
迷宮しかなかった。というわけでそれに続く「シルクスの塔」、ここだ。ここに行こう。
あのBGMのリメイクも聞けるのかと思うと心高鳴るじゃないか

簡単だとはいうがもう実装されてかなり経ったダンジョンなので、現役勢に混じって
「腐ってもナイト」を通す以上はそれなりにギミックの予習をしてから臨むことにした。
…といってもとりあえずタンクは特別何か注意するってことはなさそうだった。
極蛮神やバハムートに毒されすぎていたかな、と変に身構えるのはやめにする。

突入直後のムービーで現代技術により顕現したクリスタルタワーの荘厳な出で立ちが
露わになり、思わず見入る。すげェ。ムービー終わった、誰もいねぇ、置いていかれた。
慌てて後を追う…そうだ、考えずともわかる事だ。俺がやろうとしているのは「攻略」で、
俺以外がやろうとしているのは「周回」なのだ。
しかしなんのことはない、高速周回など星の数ほど経験しているしギミックは頭に
叩きこんである(実行できるとはいってない)。まぁ大丈夫だろっと。

さて最初は各PTで雑魚をグループ別にタゲ取りをし処理─ってあれ、一人が全部
まとめて中央に集めてr…終わった。オイオイ何もしてねぇぞ。こんなん進研ゼミで
見てねぇよ話が違う。「教科書」を見直す間もなく、混乱するNewbieを尻目に一行は
次の層へ吸い込まれていく。

次の中ボス、3色の玉の処理と大技回避のギミックが攻略のポイントと聞く。
幸いOTのアライアンスに割りあたっていたためとりあえず取り巻きのタゲ取りは迅速に
と思い臨むもののPOP位置の把握をしていなかったため出現後に即対応ができない。
ていうかタゲを固定するまでもなく猛烈な火力であっという間に死んでいく。
あっこれPSO2で見た光景だ。なにこれ。とりあえず大技への対応に備えよう、
初見で死ななければ御の字だろう…ってもうボス倒れてるやんけ。なにこれ。

そんなこんなで気づくと俺はシルクスの塔を踏破していた。こんなにスピード感のある
ゲームだったとは知らなんだが、まぁ一昔まえのコンテンツではよくある話であるし
ギャーギャー騒ぎながら全滅しギミックを超えて歓喜するのは実装時現役のプレイヤー
のみに許された特権であるからしてじっくり腰を据えてとはいかないのは仕方がない、
つぅか代わりにこれだけ楽になっているのである、儲けものと考えるべきだろう。
先ずはここを周回して「戦記」を集め心身共に軌道に乗せるのが先決。
無料期間終わった後も細く長くやるのであれば次のアップデートを楽しめるレベルの
土壌を整えておく方に目を向けておくべきと気持ちを切り替えた。

で勢いづいたのでそのままシルクスの塔に続いて闇の世界を踏破、他ギルガメッシュ、
真リヴァイアサン、真ラムゥを討伐するなどして2日間の14ちゃんツアーは終了した
(内容は上記同様なんとも目まぐるしかったので割愛)。
まぁまだ楽やなっていうかなんだかんだ当時のプレイ感覚が戻ってきたんかなぁ



あとPSO2についてちょっと。
こちらは生放送があったけどまぁ大方予想通りだったよね、てかゲームそのものより
コラボ関連と通販っぽい時間のほうが長かったような気がしたけどまさかそんな。
あと最後に情報あったけどチャレンジクエストは12人のみなのかしら?ああいうのは
大人数でワーワードカーンで完結してほしくはないしそういうのは充分に間に合ってる
だろうで個人的には4人専用が良かったかなぁ。でも合流したり分かれたりってのを
マップの工夫でうまくやってくれれば楽しいかもなー、あとマッチングがCFよろしく
鯖の垣根超えるらしいから人いねーブロックには入れねーって事態にはならんのかね?
まぁまた続報待ちだなこりゃ。
AISvsマガツはまぁなんか爽快なミニゲーム感あっていいんじゃないすかね(投げ
twitterへRTする 2015-02-02 : FFXIV : コメント : 2 : トラックバック : 0
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