自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【雑記】PSO2とFFRKと乖離性MA

そいやイカロスオンラインっての始まったけどあまり情報を仕入れてなかった、
目新しそうな印象は全くないけどAIONとかTERA系なのか?



さて今日はよくある進捗状況的なアレ



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■PSO2
PSO2はアプデあったけど別段欲しい★12もないし夜は予告のせいというかおかげ
というかロクなものがこないのが確約されてるのでいつもの日課をこなすだけ。
掘りたい、強化したいと思えるような武器でねぇと結局アーレス掘りになっちまう



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スクラッチはFateコラボだったけど同シリーズは映像化されてるやつしか知らんので
よくわからないモノ多数。迷彩系いくつか出たけどどれもカッコよくて気に入った



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■FFRK
これアプデの密度も高くて毎度いいシステムと調整を入れてくるもんで、もしもしゲーの
中では現状一番楽しい。初期の頃はガチャ回して物理で殴るだけに近いゲームだった
けど今では思い出補正抜きでも中々(アビリティ揃ってくるまでは大変だが)、かも。


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神羅の運搬船F(難易度96)打開。これで前回アプデでの最高難易度のところまできたけど
ボスのジェノバBIRTHが弱点なしの2回攻撃高火力高耐久弱点なしで特化PTらしい
特化PTが組めずブレイク系、スロウ、プロテスを維持しながら19万5千のHPを削り切れる
かどうかのゲームになっててマジで強かった。否が応でも総合力を試される。


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クリア時はこんな感じで。クラウド主力で構えてダメージ稼ぎつつ無駄のないタイミング
でブレイクとスロウを更新していき、パワブレが切れるようならプロテガするって感じ。
ワッカの専用技とフレのブレイバーに大いに助けられた、フレ機能ほんとありがたい

ジェノバ戦はBGMがいいよね。昔コピー系BMS全盛期だった頃この曲よくやってた



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■乖離性MA
こっちは運営始まって以来のガチャUR確率UPがきたので例によって闇の儀式を行った


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パシリ!


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阿呆!


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痴女!


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最後のおばさんは通算3枚目なのでさすがにこの時は顔面サッカーガヘリス不可避
であったが結果的には大きな成果が出た。しかしながら盗賊と歌姫についてはまだまだ
キーカードが少ないので本格運用はできそうにないっていうか昨今のリリースでは
盗賊と歌姫のほうに有用カードが集中しているきらいがあるせいで両者の精神的敷居が
上がっており、傭兵、富豪に「避難民」が集いはじめているという懸念というか手前勝手
なイメージを抱いている。杞憂であればよいが、なれば余計に盗賊歌姫を一人前以上に
やれる態勢を整えておきたいってもんで。諭吉を燃料にして進むトップレアへの道は
長く険しく、そしてアプデの度に伸びていく。それがジャスティストレインだ
twitterへRTする 2015-01-29 : 普通の日記 : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【PSO2】超大型敵性エクスキューブの闇

マガツのドロップ数に革命が起きて歩くエクスキューブと化してはや一週間、
VH高速周回がすっかり野良でも定着し彼の出勤の度に勤勉なアークスの元には
100前後のキューブが配給され最早防衛ですら不味いと言わしめていることから
一部ではいよいよ終末感が蔓延していたが、ついにこのヤケクソドロップ率が
公式に不具合として掲載され、上方修正の熱気冷めやらぬ中でVH/SHマガツの
下方修正及びXHでの★12ドロップ率上方修正が発表された。

不具合か仕様漏れかはこの際どうでもいいことであって当該告知内で言及されている
「ドロップ率という重要な部分」の変更が一体どこで検討されどんな手順を経て
世に出てるのかってのがもう気になって仕方ない。というのも前回の変更における
ドロップ率の変動幅はここでヤケクソと表現した通りおおよそ正気の沙汰とは思えない、
某ゴッドフェスも白目を剥いて仰天する超絶アップなわけでドロップ率調整ってものが
及ぼす影響の度合いを認識しているならこそ、ここ一連の変更はなんというかとても
有り得ないというか下手すればプレイヤーのモチベーションを根っこから削ぎ落とし
うるのは明白、つまるところゲームを殺す癌にもなるレベルの内容だった。
これは一体何がチェックされたのだろうかと疑問と興味は尽きない。

豚やハムスターといった生き物は一度食した餌の味を決して忘れない。XHでの
★12ドロップ率の上方修正というのは突然豚を襲った特に理由のない鞭による詫びを
兼ねた急ごしらえの飴だろうが、やったもん勝ち、前ほどにキューブが稼げなくなった、
などなどの各所に根付いた禍根は永く残ってしまうだろうなと。
こりゃあどうだい、2/1の公式生放送のハードルが最近では中々なかったぐらいの高さに
上がっているのを感じるじゃないか。いつものように衝撃の新要素で「臭いものには蓋」
をすることができるだろうか。中々大きな蓋が要ると思うけど、期待ですな(gesugao


◇発表されたらうれしい
 ・新アルティメット
 ・XHルーサー、XH絶望
 ・チャレンジクエスト?詳細
◇うれしくない
 ・ニャウに関係するもの全部
 ・アークスシップ対抗戦
 ・ホワイトデー緊急3
 ・コラボ!
 ・コラボ!からの~
 ・コラボ!!!!1


うれしくない方が全部当たりそうなとこあるな?
twitterへRTする 2015-01-26 : PhantasyStar : コメント : 9 : トラックバック : 0
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【乖離性MA】ドモドモしてきた

乖離性ミリオンアーサーの近況など

未だ名声100がないので富豪カードで比較的楽な倒し方が確立されているドモヴォーイ
を乱獲しようとするも、当然富豪の参加率が非常に高いため安定討伐可能な環境で連戦
するにはそれ以外のクラスで専用デッキを構築する必要に迫られていた。



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そんなわけで例の暗黒底なし沼に賽銭を放って無差別召喚を試みたところ蹴球グレイ、
一瞬なんだ傭兵カードかと落胆したけどよく考えるとっていうか考えなくてもこれ
掛け値なしの良性能トップレアだよな、傭兵で3コスト枠埋めるに値するのってかなり
少ないし。参政権でも手にしたような気分になったので傭兵で対ドモヴォすることにした




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こんな感じ?戦法はいつものアレ、序盤に本体に魔デバフをかけつつ不要札を切って
攻撃バフ+闇攻撃カードを揃えていき7コスト目を目安に左翼から一斉攻撃して一気に
カタをつけるやり方。このデッキの場合は6コスト目本体に蹴球グレイで攻撃力を上げ
、7コスト目左翼にクラッキー(3コス)+漁夫王(4コス)、8コスト目左翼(右翼)に
イテール(2コス)+アイアンサイド(2コス)+漁夫王orアキレウス(4コス)という流れに
持っていければ理想か。左翼を壊した時点でほぼ勝ち確なので非常に楽。
ていうかドモヴォ相手なら前段の蹴球グレイ別に要らねぇ気がしてきた、むしろ教授
入れて1~2ターン目の事故減らしたり、トリストラム入れて闇枠増やすほうがいいのか?
こう見ると無課金で実に運がないアーサーでも組み易い感じするな。

あと問題は開催時間なんだよなぁ、仕事あると実質夜しか参加不可なので開催期間中は
どう考えても名声100には届かないのが困りもの。今は復刻も来ることを願って1でも
多く上げておくしかなさそう
twitterへRTする 2015-01-22 : Portable : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【PSO2】チェインソードほしい

アプデ後から突然マガツがヤケクソの勢いでキューブの欠片をバラまくようになり
突如良コンテンツへ。キューブの量でクエストの価値が決まるってはっきりわかんだね

恒例の期間限定クエはやはりというか白の領域で出現モブは海底~浮上あたりのが
多い感じ。そのへんの昨今追加されたモブが登場するXHクエはこれまで皆無であり、
アドバンス/フリーその他まるぐる系はすっかり壊滅して久しい状況なのでそれなりに
野良周回が成立しそれなりにレアが望めてデイリー消化にも適したこのクエストは
貴重極まる。とはいえアーレスの存在が非常に大きな精神的障壁として在るのは
このクエも例外ではなく、同じレアブ使って採掘作業するんだったら強化等々で
ヒゲとビッチに多額を毟り取られる★12を狙うよりは普通にULTに行くわっていう
層は少なくないはず。まだまだコレっていう★12自体が少ないというのもあるけどな

★12はほんとなぁ、上位層からすれば煌気とか奪命とか有用固有PA/テクとかがないと
強化の対象にはあまりしたくないし、中堅層からすればまず★10以上のレベルになる
まで強化していくのが困難だし、現状浮ついた存在だよなぁ。本来なら最上位クラス
として君臨しプレイヤーの注目を一点に集める存在として設計されるべき筈だったろうが、
これじゃXHを渋り気味に追加していく方向性にした意味すら希薄だよなって。

まぁこれに限らずすぐ歪なバランスに戻っていくのは隔週アプデとかいうふざけた
速さで開発していることの代償だってことでもう諦めもついてはいるけど、レア掘り
に関するところでモチベを下げられるとハムスターはほんとすぐ死ぬからな。
そこんとこは繊細な生き物なんだよ頼むぞ吉田



あーチェインソードについて書こうと思ってたんだけど書きそびれた
twitterへRTする 2015-01-19 : PhantasyStar : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【フリゲ】ざくざくアクターズ3章までやった感想

フリゲのざくざくアクターズやってた。楽しいので紹介しておくとシナリオキャラ
面で特に定評のあるフリゲ界の重鎮、はむすた氏による作品であり8人PTのうち4人を
入れ替えながら戦うバトルシステムが特徴。DQ4の馬車といえば分かり易いのだが、
バフデバフ等の持続ターンは後ろに引っ込めている限り減少せず保持されることや、
特殊技ゲージのようなものは前に出していないと増加していかないなどの要素を考慮
しながらうまく入れ替えを繰り返して戦っていくことが前提の絶妙の難易度設定が
なされており、基本要素は王道ながらも実に戦略的なバトルを実現している。
多数いるキャラクターの性能もそれぞれがパッシブ/アクティブスキル両面で一芸に
秀でており、類似したゲームではありがちな序盤のキャラが後半のキャラに埋もれて
しまうということが殆どなくむしろ各々の性能を理解して相手に合わせた構成を
考えながら進めていかなければならないバランスながらも、理解実践をしつつ
進めている限りマゾすぎるということはない。

また今作ではシナリオ面を重視しているということであるが、バトル面同様多数の
キャラが登場することで一部のキャラが埋もれてしまうジレンマを各種イベントや
会議フェーズ(ヴァルキリープロファイルの神界フェーズのようなイメージ)でなんか
こう言いにくいけどなんともうまいことやって見事に解消している、と感じる。
この点は氏のゲームならではの魅力が如何なく発揮されており申し分がなく最大の
ウリの一つであろう。ユルさが前面にありつつも上手い配分でシリアス分がブレンド
されているのも良い。

その他システム面でのサポート、ボリューム等々含めて総じてイカれた出来栄えである。
どこがいい、ここがいいというのは種々挙げられるが総じて「ゲームとして」非常に
良くまとまっている。こいつぁ太鼓判をおしておきたい。
twitterへRTする 2015-01-15 : 普通の日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【乖離性MA】バフ/デバフ効果の違いについて【攻防一体】

2015-01-13 202225

乖離性ミリオンアーサーのバフデバフの効果について、以下俺が大きな勘違いをしている
可能性のあるとある件について書く、話半分で頼む。間違ってたら教えてほしいのだよ
(指摘事項があった場合記事下部に追記していく)。

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①相手の攻撃力を1000ダウン」と「②味方全体の防御力を1000アップ
の2つの効果を並べた時、これらは相手の大技に対しては等価でないだろうという話。

①は相手の技倍率を加味しない「基礎攻撃力」をダウンさせるのに対し、②は技倍率
を加味した上での最終ダメージ量からの減算を行っているのだろうということから、
これらは相手の高倍率技の最終被ダメージ量に大きな違いを生じさせるのだと。

以下、例。相手の基礎攻撃力が2000、そして大技Aのダメージ倍率が2.0倍であるとする。

 ・バフ/デバフが何もかかっていない場合
  →相手の基礎攻撃力に技倍率をかけたダメージを受ける。
    2000 × 2 = 4000dmg

 ・「①相手の攻撃力を1000ダウン」が適用されていた場合
  →デバフにより減算された基礎攻撃力に対して技倍率がかかる。
    (2000 - 1000) × 2 = 2000dmg

 ・「②味方全体の防御力を1000アップ」が適用されていた場合
  →技倍率が適用された最終ダメージからバフ分が減算される。
    (2000 × 2) - 1000 = 3000dmg

従って高難易度における高倍率高ダメージの大技に対しては基礎攻撃力を下げる攻撃デバフ
系カードが数字以上の大きな働きをし、逆に最終ダメージからの減算しかしない防御バフ系
カードの効果は薄いということになる。この理由から高難易度においてはバーナード、サンタ
、ディートリヒといったカードの採用優先度が高くなると言え、超弩級などでクラス問わず
積むことが求められるのはそういった理由がためである。特にデバフ系が豊富な盗賊の重要度
は極めて高く、デバフカードの使用タイミング、ツモ具合により最終ダメージに1万以上の
差が出るケースも少なくない為、弩級クラスのクエストにおいてはデバフの維持がPTの生死
を左右する
といっても過言ではない。物理か魔法かの把握はもちろんのこと、デバフの効果
状況は常に意識して行動するよう心がけたいものだ(現状では覚えておくしかないが)。

と、ざっと脳内の情報と付随するお節介をまとめて書き出してみた。ほんまか工藤。






2015-01-13 202009

なお進捗はLv160が近い。ついにクエストポイントも100になるぞい!これで沢山寝られるね!
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【PSO2】テックアーツ強いし色々使お

常識な気がするけどテックアーツ時代となった今こそ改めて意識したいよなってことを
書いとく。近接の皆々様はコンボ中に状況に応じてパレットを切り替えながら戦うっちゅう
ことはやってるだろーか。以下、パルチザンで2パレを使ってる場合を例にちょいちょいと


パレット1(赤のパルチザン):[①アサバス][②レイン][③シェイカー]
パレット2(青のパルチザン):[④ヴォルグ][⑤ピーク][⑥スラエン]


こんな感じで2パレ運用してる場合、例えば①のアサバスから⑤のピークにJAで繋ぐことが
可能。やり方は①のPAモーション中にパレット2に切り替えて次のPAに繋ぐだけ。
モーション中に切り替えを行う限りはパレット1とパレット2が全く別のパルチだとしても
持ち替え処理の一部(モデル、SEの読み込みなど)が発生しないので、ラグの影響を
ほぼ受けずにパレットのみを瞬時に切り替えるこ
とができるというのがミソだ。
なので①→⑤→③なんて繋ぎ方も可能、なお同武器種に限る。

これにより広がるのはパレット構築の可能性。つまり①または④から②または⑤、
そこから③または⑥へと、JAコンボ中に次に発動させるPAを状況に応じて選択して
繰り出していく様な運用が可能だということである。難易度は高いが追求していけば
これぞオリジナルコンボと言えなくもない戦闘ができるわけだ。テックアーツという
強力なバックアップがある今、その意義は非常に大きいと言える。

が、当然戦闘中に6パレの中で任意のものを瞬時に選択できるようにはしておきたい
為、スライド方式でしか切り替えられない操作環境(コントローラー/Vita)だと難しい。



[9055]150105_1942

キーボードならこの設定でWASD上部の数字キーでパレットを切り替えられるので
おすすめだけど、これだとサブパレが遠くなるからテクとかスキルが使いづらくなる。
俺は色々とマウスボタンに割り当てて解決してるけどまぁそのへんの話はまた別かー
twitterへRTする 2015-01-08 : PhantasyStar : コメント : 6 : トラックバック : 0
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【PSO2】アーレスアレーアレアレーアーレアレアレスアーレ

あけたねそうだね

連休なんか一瞬で終わったような気がするけどそう感じる程密度の高い休暇を過ごして
リフレッシュできたってことにしておこう。体力の続く限りゲームしたし



さて年末年始はレアドロUPあったし新春アンガくじを引いてきたけど大量の★10ユニに
埋もれて溺死しただけで終わった。アンガ掘りは面白いのかとかいうとどちらかといえば
苦痛に感じるプレイヤーが多いのだろうがこの苦痛はネトゲプレイヤーの本能を刺激し
活性化させる類のものであったか、時間指定されてよーいドンな緊急ゲーを半強制してきた
このゲーム始まって以来かもしれない、プレイヤーサイド主導でのルーリング/効率化が
重ねられ定着していった試みとなったものであるという認識。
結果的に運営側にとって想定外(笑)のハイペースで★13がプレイヤーの手に渡っており、
★12ひいてはXHは一部しか実装されていないにも関わらず株の下落に歯止めが掛からない
状況となっていようことが伺える状況である。★12はクィーンヴィエラみたくアーレスと
差別化が図れるようなユニークな方向性を持たせて頂ければと思うんだけどねェ、暗心とか
の純火力潜在だけだと劣化アーレス感が滲み出てくるんだよなー。強いっちゃ強いけどさ

そういえば最近、アンガ出現中に「敵の湧かないブロック」が確認された場合そこが
大型ボスの湧き待ちであるということが周知されてきたようで、アンガ討伐後は湧きの
上限に達しないよう12人でまとまって当該ブロックへ向かうということがされている様
(たまに「B5湧きなし」とか言ってる人いるのはそのため)。おかわり手法は人によって
違ったりするからB27、B40などでアンガ掘り部屋に参加する場合は必ずコメントを
確認したいところだな。バラけたりパイプでいち早く帰還したりする人を見て部屋主が
顔面アンジャドゥリリになってるのを稀によくみるし

はて14日までは特になんもなさそうだな
twitterへRTする 2015-01-05 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
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