自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【乖離性MA】財布の紐がゆるんでいてよ

スマホソシャゲ時代の尖兵であった拡散性ミリオンアーサーの新作、乖離性ミリオンアーサー
が登場した。前作は何度か記事を書いたことがあったけど「ゲーム以前にカードダス」と
表現した通りゲーム性を問えるようなところ自体が殆ど存在せず、とにかく金を落として
ガチャを引くことでより数字の高い、可愛いカードをモノにしおおよそその金の落とし具合
でランキングを争うといったガラケーアプリ時代の流れを受け継いだ類のものだった。
つまらなかったのかと言えばそうではない、そりゃあそうだ、金を入れてブツが出てくる
カードダスマシンに対して難癖などつけられるはずもない。ガチャポンとしての楽しさ、
ワクワク感はあったのだ。子供の頃によく回したカードダスはロクに遊ぶ要素もないのに
何故流行ったのか。ベジータが出てほしかった、スペリオルドラゴンが出てほしかった、
仙水が出てほしかった、ただそれだけだった筈である。友達は持っていないが俺は持ってる、
所有欲、優越感の充足。それで良かった。拡散性ミリオンアーサーはスマホでそういう体験
ができる当時では稀有なアプリの一つであったが、ソーシャルゲームというものに対して
依然世の多くの人が感じているであろう漠然としたきな臭さ、恐怖のような感情の根源の
諸悪そのままの姿をストレートに体現した、清々しいまでの集金マシーンでもあったのだ。
そういうわけでクソゲーではない、ゲーは付けられないからだ。つまりクソであった。


2014-11-23 213932

というモノの新作なので旬の過ぎたカードダスに久々に新弾が出たのかぐらいの感覚で
受け止めていたものの、いざプレイしてみるとこれが意外とゲームしていて昨今の
ヒットタイトルに引けをとらないレベルにまで高まっていて驚いた。バーコードバトラー
からドラゴンボールZスーパーサイヤ伝説になったぐらいの劇的な進化であると断ずる。
ソシャゲのクラシカルな部分でのハマりやすさはそのままに、よりスマホで遊びやすい
形で正統進化したという感じなので何かしらこれまでにソシャゲにハマったことがある
という人ならかなり遊べるタイトルなんではなかろうかと思う。微妙な褒め方をしている
がもしもし界隈では今年度を締めるに相応しいヒットタイトルであろうことは疑いようもない。
良かろうこれはゲームであるからして謹んでスマホに迎え入れよう。マルチがおもしろい


2014-11-27 233335

しっかしスタミナの制約が緩すぎるのもあってモリモリ強くなる。これでいいのかとは思う
twitterへRTする 2014-11-27 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【PSO2】目が痛い

さてひたすらULT周ってる日々でありますないかがお過ごしだろうか。
土産に撮ってきたSSでも張っておくか







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見て分かる通り非常に辛いクエストとなっている、主に目が。何十時間との周回も苦としない
鋼の精神のハムスターともいえど物理的な発光による蝕みから逃れることは不可能である。
キラッキラに明滅する侵食核と氷弱点を突いた時の白光が織りなす幻想的な光景は並居る
アークスの視力を奪っていくものと懸念される。ていうかマジに眩しすぎんだけどー


狩り方としてはFiHuでケイオス回すかHuFiでソードでウォブレとサクリ維持しながらOEなり
ノヴァなりでダメージ撒いてるのがしっくりきてる感じしてる、Brはちょっと高火力維持が
難しくて首をかしげてるところ、Boはまだやってない。あ、究極進化ゴリと究極進化マルモス
(名前覚えられない)はダガーかな・・・あれは地上で雑魚と一緒に相手するのは結構だるいし。
twitterへRTする 2014-11-24 : PhantasyStar : コメント : 3 : トラックバック : 0
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【PSO2】ULT初日に近接武器あらかた触った雑感

ULT森初日、HuFiとFiHuで時間ある限り周回してみた時の武器別雑感。
ビルドは前者はこれまでよくある形の乙女フューリー、後者はブレイブクリ特化+乙女。
加えてLv72~73ほどになった所でオールガードを始めとする新スキルもとってみた。



<ソード>
ギルティ始点で接敵しPAを組み立てていくスタイルが従来通り通用する。ライドで敵集団
を轢いていくのは高DPPであるものの殺しきれることはあまりなく敵の後ろに抜けるので
前後スタンスの維持が難である、とりあえずライドだろみたいなことしてると立ち回りが
安定せず被弾も増えてしまうので微妙。またSH帯ではオーバーキル気味だったOEは相対的
に価値が上がったと言えるが地上での使用はリスクが高いのでライジングと併用できる
パレットが必要だと感じた。ステアタサクリの使用も加味すると理想的と感じられる運用
をするには3パレ程専有することとなり物凄い圧迫感。
イグナイトパリングはまださわれてない。とにかく扱いにくいと聞くが…PP消費35っておいィ

<ワイヤー>
ボスも雑魚もとにかく動くのでカレントは現実的に使用に堪えるものではないと感じた。
雑魚でアザースや室伏でダメージを撒くのが現実的なところだろうが、なんにしても
ワンテンポ遅いステアタが色々と枷になっている印象である。運用には難を感じた。

<パルチ>
一確とはあまりにも縁遠い相手ばかりであるため相対的価値はある程度下がったが、
敵の素早い動きに対応できる範囲PAが揃っておりかつヴォルグ始点からのコンボ威力は
他の追随を許さないため依然有用である。ギア維持の必要性が上がったため、ギアブが
ないと少々厳しいかなとも。

<ダブセ>
エンジンスタートの遅さからSH以下では今ひとつの扱いであったがULTではその強大な
継戦能力が大いに役立つと感じた。トルダン、アクロ、ダンク等始動はなんでもよさ毛
だがミソはやはりかまいたちとケイオスをいかにスムーズに回せるか。上手く回れば
無双の活躍、とまではいかんかもだが気分的にはそんな感じになる。そうなると現状
ではどうしても流星棍頼りだろうかねぇというか他のダブセを長いこと使ってないので
ちょっと分からない。加えて仰け反りと耐久面の懸念をマッシブハンターで解決して
パーフェクトだ実にパーフェクト。あとチェイスアドバンス特化するとマジ強ぇんじゃ
ねぇかってもっぱらの噂である、森ULTなら氷属性のバーンダブセとかあると色々凄そう。
なお新スキルのかまいたちガードは激しくゴミっぽかった

<ツインダガー>
新スキルのスピンムーブが空中機動中のオイちょっと距離届かねぇを解決してくれる
ので非常に良い。つぅかこれ新スキルじゃなくて普通に仕様変更にしろやと思う。
ULT、といってもまぁ森なのでダガーの持ち味が活かせる敵は非常に少なく範囲不足
威力不足が否めず。ボスでは有利に比較的立ち回れる感じはした、そんだけ

<ナックル>
ナックル自体BHS以外であんまり使い倒したことなかったのでノーコメント。ただ
新PAのハートレスはナックルの常識を変えたとは思う、正にナックル版ギルティ。
他武器に劣らない接敵能力を備えたことで種々の至近距離PAが活きるようになったか。



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つぅわけでULT初感では個人的にソードとダブセが好印象。耐久面についてはサイキ
と乙女あれば割と楽、メイトもかなり余る感じだったのでガードスタンスだフラガだ
ガチタンクだなどの方面に振れる必要は感じなかった。まぁ敵があっちゃこっちゃ
飛び回るし侵食核祭りでの視界ジャックが本気で目にアレなもんであらぬ方向からの
攻撃による被弾はマジに多い。なもんでマッシブハンターはあると本気で便利。



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なお昨日の収穫。うーんこれはクラフトして使ってみたいねェ
twitterへRTする 2014-11-20 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【PSO2】境界線上のジャパニーズ

信じ難いクソ同期を誇るPSO2では12人でまるぐるしていて左と右への分かれ道が
あったとすると以下のようなことが稀によく起きる

 A「左に行くか」
 B「右に行くか」

Aが左へ、Bが右へ向かう。分断の危機だ。

 A「ん、なんだ右に行くのか?」
 B「ん、なんだ左に行くのか?」

AもBも譲り合いの精神のある人間であった。Aは左を諦め右へ、Bは右を諦め左へ。

 A「どっちだよww」
 B「どっちだよww」

こうしてAとBは盗塁を狙う走者の如く、お互いの動きをマップブロックの境界線上で
牽制しあうのだ。両者、日本人の高い空気探知能力をフル稼働させつつ、マップを睨む。
しかしながらこの状況における支配者はAでもBでもないのである。

 C「Aの方にいくか…」

Cが動く。大概、このCは出来る奴である。状況を冷静に分析し、多いが正義という
烏合の衆における民主主義の大原則を理解し実行できる人材である。己が動けば後ろの
カカシ共も動くということを知っているのである。

 D、E、F「Aの方が人数多いからAの方でいいや」

Cの行動に推され、その他大勢のカカシが動き始める。このフェーズで大勢は決し、
Bの敗北が濃厚となる。Bは最早、無駄足を踏んでA達と合流せざるをえないだろう。
だが、

 B「[B:6]で【クォーツドラゴン討伐】が発生だにゃん♪」

BのAWで場が凍りつく。Bの場所には赤いマーク、ボスの乱入だ。残念ながらこの程度
の民主主義はただ一つのによって脆くも瓦解するのである。ボスドロップが欲しいが
ためだけに糸に引かれたように動く者、ボスアイコンを見れば必然的に12人がそこに
集まるだろうと踏んで動く者、賢者も愚者も一様に統一された目標を得るがために最早
今までいた場所や何人がそこにいたかなどは何の問題にもならなくなってしまうのだ。
Bを除く、11人が無駄足を踏んだのだった。



無駄に詳細な事案を書いてしまったけどこんなことは何度もあるはずだ、ないはずがねぇ。
野良ではある種仕方のないことではあるけど、市街地や海岸のような場所の緊急がくる
たびに毎回頭の痛い思いをしたくはないだろうでクソ同期の中でも分断などなく効率良く
エンジョイしたいものである。そう、考え方一つで変わることもある。

まず一つ、イン・イン・アウトを意識したい。当たり前のことだが左折する車は事前に
左に寄せ、後続の車にその意思を伝える。分岐前はぜひぜひ、事前に進む方向に寄って
おきたい。交差点で敵が出たりすると依然面倒ではあるが、意思を示すということは
その後の歩みを揃える一助となることは確かである。

また、12人の動き方に干渉するということは先行するということとニアリーイコールだ。
極論だが、先行して自分が一つ先のブロックに進んでしまい敵を出してしまえば後続は
自然とそれに続く。当然、敵の湧きに関連するプレイヤーの検知範囲については熟知
された上で行われるべきであり、単なる過度な先行は害悪以外の何物でもないのは言う
までもない。そんなに急いで何を思わんやだが、基本的に先行してルート取りをする
目的は環状ループの構築である。殆どの緊急は分かれ道、寄り道は多くとも環状ルート
を構築できないというのは殆どない。要は環状となるルートをうまく探り当てて一周
できてしまえば、後は特に働きかけがなくとも大部分が自然とそのルートを取るように
なるのである。クソなマップチップを避け、理想的なルート取りが見えるようであれば
積極的な先行をするというのは全体としての利となるであろうということだ

「現在地は[A:5]です」などと発言することで俺様に続けの意を示してもいい。指示厨
などと言われのないことを思われる可能性も僅かながらあるものの、この発言は意外な
強制力を持つもので、比較的容易く「あ、この人にみんなついていってるんだな」
「コイツに付いて行けば問題なく12人で周れる」という同調を得ることが可能である。
しかしながら発言者には若干の手間と、環状ループ構築の最前線に立つこととなるため
一回15分そこらの緊急においては一々負担が大きく、かって出る者は少ないのが現状。



ULTでまるぐる大復活だからってことで書き始めたけどなんか急にどうでもよくなった

twitterへRTする 2014-11-14 : PhantasyStar : コメント : 5 : トラックバック : 0
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【テラバトル】第一部完

※バレ的なのはあんまりないけどクリア後の振り返りの話なので閲覧中尉



テラバトル30章までクリアした。スマホゲーとしては今までやった中では三本指に
入るぐらいの面白さだったな、進捗が進んでもただ敵の攻撃力が上がって配置が
変わるだけみたいなこともなくステージ毎にテーマというかゲームデザインが
しっかりと練られていたので飽きることなく最後までやれた。ボス戦も楽しい。
ぼちぼち初日勢はストーリー制覇してる人も多いだろし、高難易度クエストや
ソーシャル要素の実装も待ち望まれるとこだなぁ。対戦とか協力プレイはずっと
Coming soon表記のままだけどいつになるのやら



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なおクリアPT。27章あたりでかなりレベリングをしたので終盤はかなり楽だった。
MVPは、



2014-11-11 202111

美少女ではなくトカゲ。三すくみとかいう法則の真上からラスト付近の雑魚を
カチ割るコイツの超攻撃力は何度世話になったかわからん、他に比べて圧倒的な
スキルブースト率が使用率を物語る。こいつに限らず1.5倍持ちは別格の信頼性
あるよなぁ、片方は回復でしか挟めねぇって時でも確実に屠ってくれるし。
あ、ちなみにジョブ1の65スキルの尻尾回しは影薄いけどかなり強かったので
面倒でも取る価値はあった。他が優秀すぎて取得優先順的には最後になるけど。



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あと恐らく殆どの人が使ってないであろうサーメントウピは終盤の終盤は若干の基礎
スペック不足を感じないでもなかったけどアタッカーで操作時間延長2秒あるだけで
十分な価値があると思うしジョブごとに剣槍弓と使い分けられることがどれほど
頼もしいかはストーリー後半に差し掛かってる人なら分かるだろうし何よりジョブ3
最終スキルのメカ防御力20%減少が非常に良かった。範囲は全体だし、終盤は高耐久
高攻撃力のファッティなメカがやたら多かったしな。分かったらウピウピ馬鹿にして
ないで育てろいいことあるぞ



2014-11-11 202055

対して期待していたSSのサマサはそこまで思ったほどの活躍はなかった。SSは
晩成型でレベルアップのための必要Expがべらぼうに多いので成長が他に比べて
遅かったため65スキルを満足に揃えられていなかったというのは勿論あるけど、
そもそもサマサのような属性攻撃主体のキャラは弱点突いてナンボって感じなので
汎用性には若干欠けいつでもパーティに入れておけるわけではなかったってのも一つ。
それでもステータスは全体的に非常に高い値にまとまっているので耐久力も抜群で、
アタッカーが疲弊した時も高HPで留まってくれることが多く重宝したには違いねぇ



後はイベントなりなんなりあるまで適当にポチポチ育成かねェ
twitterへRTする 2014-11-11 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【ぼだらん】Borderlands Pre-Sequel

Borderlands Pre-Sequelを身内Coopプレイして一周終わったのでちょっと書く。
この作品はBorderlands、Borderlands2に続くシリーズ3作目ではあるけど時系列
としては1と2の間の出来事を回想として振り返るという形で2のメイン悪役である
Jackのお話を掘り下げるというものであり、ある種ファンディスク。1はともかく
として、2は事前プレイ済みでないとゲームシステム以外の部分はあまり楽しめない
かなと思った。プレイアブルキャラクターの4人も初出ではなく、前作でも登場
していた彼奴等だし。AthenaはNPCで、WilhelmとNishaは中ボスか。

ゲームシステムは殆ど同じだけど、無酸素低重力空間が行動範囲の大部分を占める
ため、ジャンプするたびにフワフワーなフィールドで酸素を定期的に供給しながら
進んでいく点が従来と大きく異なる。マップもそれに応じて高低差が非常に激しい
場所が多く、従来作で多かったひたすら広がる荒野みたいな場所は少ない。
FPSなので高低差を活かした戦闘云々みたいなのは特にない気がしたけど、広大な
空間を月面散歩よろしく飛び回る感覚は新鮮だった。

ボリュームは1以上2以下と公言されていたけど本気で短く感じた、というか短い。
サブクエも含め比較的ゆったりと進めていたのだがラスボスを倒した時点でだいたい
20時間強(飯離席時間なども含む)。やっとスキル構成が固まってきて武器はまだまだ
目ぼしいのがなく試行錯誤している段階でラスボスっぽいのが出てきていやちょっと
いくらなんでもこれで終わりはないだろと思っていたらスタッフロールが流れ始めて
ポカンとしてしまった。二周目ありきのバランスなのは承知しているにせよ、本当に
ちょっとした番外編みたいな感じでしかなかった印象なのでフルプライスだしなんや
かんやでボリュームはあるんだろうと思っていた身としては残念。本当に1以上の
長さがあったのかも怪しい。まぁこれから2周目やっていくのでクリア後要素含めて
トレハンを楽しめたらいいかな

とにかく短い
twitterへRTする 2014-11-07 : Borderlands : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【PSO2】武器のユニーク性

「Unique」の名を冠するランクの装備が最上級のものとして扱われているゲームは
数多くある、Commonから始まってUncommon、Rare、Legend、そしてUnique
って感じで。その意味するところはオンリーワン、量産性無し、比類無し。
Strongest(最強)ではなく、Unique(唯一)なのだ。この単語は本当に素晴らしい、
一語にてゲーマーの理想と野望の集約を示さんとしている。
俺は、それを持つ者だけが体験でき、持たん者には無尽蔵のモチベーションを
与える唯一とは高い攻撃力ではなく、目からビームであれと常々思っている。
トップレアこそUniqueたれ。設定の中でだけ宇宙を創生したり惑星を両断したり
するのも良いが、どうせなら相応ではなにかしらの驚きは欲しかったよなって。
と、死んだゴッドハンドやエリュシオーヌら★12四天王の魂を胸に思うのであるが
★12取引不可はまだしばらく続くようだし彼らに今一度の生を与えてやってほしい
など(そもそも生きてた時代があったかどうかは知らない)。いや、少なくともその
性能が明らかになる前、実装から世に出るまでの間はUniqueだったか。
★13にしても妄想の余地があるうちが華かもわからんな



分かったらとりあえずなんでもいいから★12寄越せと書いて締めるところなんだが
ついこの間うっかりマジカルピースとかいうのが出てしまって俺っちCβ勢だけど
★12ないっすよwみたいなノリをもう間違ってもとれなくなってしまっている。
テク系は滅多にやらんもんで倉庫の肥しになってるし知人からは早く強化しろや
ころがすぞって脅されるし頼みの綱の木村君は★12交換パスくれないしマジピマジマジピ

もう巷の革命的共産主義の過激派が吠えてるブロガーブーストでもなんでも信じますから
もう一本お願いしますよーニレンオロチとまでは言わないからバルディッシュ有とか、ね、
ほらこの通り(PSO2ブロガーの顔をする)
twitterへRTする 2014-11-04 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
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【FFRK】BGMゲー

転勤になったのでお引っ越しの準備に追われてる(忙しいとは言ってない)。
はてそろそろやってるゲーム色々変わったし左メニューを更新




2014-11-02 225522

FFRKのアプデがあったけど4と6だけ全く空気読まないレベルでストーリーが追加
されまくり、4はバロン城のカイナッツォから幻獣の洞窟まで、6はサウスフィガロの
洞窟から世界崩壊を経てダリルの墓まで進んでしまった。間の5はまだ北の山だし
3と8以降は存在すらしていない。まぁストーリーの追体験がメインのゲームだから
作品ごとにチマチマ進んでいくよりはこのほうがいいかもしれませんな。
魔大陸のアルテマウェポン戦とかはBGMも相まって懐かしくて良かった

開催中のイベントについてもなお6推しでレテ川下りのシーンがピックアップされ
(バナンが戦闘不能になるとゲームオーバーになるところ)、報酬では何故かティナが
仲間になるというもの。このゲームのイベントは難易度については控えめであり
後半は難化するとはいえメインキャラがカンストしているようなプレイヤーにとっては
非常にヌルい、挑戦する云々というよりほぼキャラクター追加イベントになってる。
ティナはリディア以来の黒魔系キャラで白魔法も★3まで使えるのでメインパーティ入り
する人は非常に多いんじゃなかろうか。それにしてもアビリティ枠2つなのは少ない

つかそろそろ殆どのキャラクターがカンストしてしまうのでやることはなくなりそうだな。
まぁストーリー追加されるたびに遊ぶぐらいで丁度いいし掛け持ちするにしても重荷に
ならんのがいいところ

家でこういうのポチポチしてるとこんなんより14やるべかって思わんでもない
twitterへRTする 2014-11-02 : 普通の日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:1028815

    ★FGO
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:925,343,133

    いずれもフレンド要請など大歓迎だけど、
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    頂けると承認などスムーズにできるぞ!

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