自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【PSO2】場末のアイドル電子の海へ

26日のバランス調整内容発表でついに近接大復活が確約された。場の雰囲気は
さながらインディペンデンス・デイの大統領スピーチシーンの様であり、歓喜というより
狂喜、涙を流し頭を垂れながらSGNM様SGNM様と唱える者もありけり。ついに近接職
が許される時がきたのである。いやぁ俺ァ近接続けてきてよかったと心から思ったね
(バイオライフルを隠す)






ところで初音ミクのライブの時ってメインステージを奪われた場末のアイドル97嬢
はどうしておるのかと気になりライブ前に3Fに行ってみたんだが、





[8332]140728_2159

かの日のアイドルはステージに背を向けており、





[8334]140728_2201

そしてライブが始まると現実に背を向けた(消失した)。






存在感がマイナスの極限に振れたことにより不可視化してしまったのか、それとも
自壊してしまったのか、一瞬にしてその姿は消えてしまった。アイドルの世代交代
における盛者必衰の理というやつを巧みに表現したギミックなのであろうか。
申し訳程度に2つだけ存在するクライアントオーダーもその賞味期限の短さと相まって
実に味わい深かった。
twitterへRTする 2014-07-30 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

【蒼ガレ】ヒールバリアでうまいこと組みたいけど

スカガレ6弾登場。5弾時のようなあからさますぎる強カードはなさそうで急激な
環境変動は現状ないものの、既存デッキの痒かったところにうまいこと染みわたる
良カードがチラホラ。耐久デッキをパーツ換装し弱点を補強してきたものは実装1日目
から複数見ることができた。

さてしばらくは新効果のヒールバリアの可能性を探ってみたく。
キーカードはこのへんになるかな?効果はLv40時のものを要約して書く




ssg03.png
①SRイシュチェベルヤシュ(HP180/AT36/AG19 天翔3/光壁3 コスト4)
 前:味方前列(絶対)のダメージ35%減(3ターン)
 中:味方前/中列対象で25%復活+75%ヒールバリア付与(1ターン)
 後:味方全体で一番HPが低いキャラに50%ヒールバリア付与(2ターン)


 全列の行動が凶悪でコスト4のくせにHP180で光壁3、天翔3持ちなので耐久力、
 素早さ共に申し分なし。前列のバリアは3ターン持続するため3回目の重ねがけで
 味方前列全員へのダメージを100%軽減するし、中列は復活に加えてそのターン中の
 リスキルを防ぐ。そして後列は貴重な単体ヒールバリア付与と至れり尽くせりである。
 耐久系のデッキコンセプトを多方面からサポートできる強カード。



ssg02.png
②SRショチケツァル(HP144/AT48/AG12 治癒2 コスト4)
 前:高ATサーチ30%復活
 中:自分含む左右のAG1.0倍以下のキャラに25%ヒールバリア付与(2ターン)
 後:味方全体にアンデッド治療+AT×0.35の回復


 後列が分かり易いドゥルジ対策でありアンデッド、毒が怖い耐久系デッキの弱点を
 補強するパーツとして既に多くのデッキで採用されている。アンデッド治療後の
 数ターンに渡るドゥルジ温泉はまさにしてやったりで、今後も使用率が伸びていく
 と推測される。後列が取り沙汰されがちだが中列も発動は遅めではあるものの前と
 後ろを同時に守ることができ相当なアドバンテージが期待できる強行動で、前に
 落ちたとしても復活による立て直しが期待できる。柔らかく遅いのが難点。



ssg01.png
③SRチャルチウィトリクエ(HP180/AT48/AG22 慈恵3 コスト5)
 前:上下相対75%ヒールバリア付与(1ターン)
 中:十字相対で戦闘不能効果無効(2ターン)+最大値を超えてAT×0.45の回復
 後:敵前中列(絶対)にAT×0.45ダメージ


 基本は前列採用かと思われる(後列はキニチアハウの神速色変えとマッチするがさて)
 がバリア持続が1ターンなので何らかの加速と併用するのが望ましい。続くターンも
 安定して高AGを保てるかがカギ。




この舌噛みそうな名前の奴らを使って、




2014-07-25 203615

とりあえずこんなのを試作。

・SRイシュが天翔AG49からRかまいたちを保護
・RかまいたちがSRチャルチを加速させ前列ヒールバリア展開
・続いてSRショチが左右にヒールバリアを張ることで全員にヒールバリア完成
・死人一人までならSR+ヘルが起こす
・後列LEラクチャルは天敵のアンデッドもとい後列LEドゥルジ対策
・封迅はイシュが受けるがこの場合Rかまいたちが危ない
・相手方の裁きはヒールバリアで吸収可
・裁きを耐えきられた後はSR+ヘル特技で狩る

・チャルチが2人いる

作った後に気づいたけどこれどうやらBugのようで、30日に修正されるらしい。
このデッキははやくも終了ですね

ていうか実用性求めるなら下段の形を安定させるのに注力したほうが良さそうだよな、
最悪そこだけ残ってりゃいいし前列チャルチいらないきがしてきたんだねぇ
twitterへRTする 2014-07-25 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】絶望Sを阻むやつら

採掘基地防衛戦:絶望は野良でもクリア自体はできるようになっていってると思う。
となると次はSランクを目指していきたい…が、どこかで一気に削られてしまう。
大事故の要因として挙げられる項目とその対処について少々記載することに。






[8303]140720_2212

●時間切れからのG-Back
 ゴルドラーダはWaveごとに時間切れになると塔への特攻自爆を行い、この行動に限り
 5000をゆうに超えるダメージを叩き出す。これはヤムチャが死ぬレベルであり、後頭部
 の核破壊でも防ぐことができないので対抗策としては時間内に倒しきることしかない。
 現状、絶望ではWave4~6、特にWave5において時間切れによる塔崩壊がよく見られる。
 これは火力不足といえばそうなんだけど厳密には該当Wave後半におけるAISの不在が
 直因であろうかと。偏見を言ってしまえば、多くの人はWave3で一機は出すという意識は
 ある。Wave6以降はAISで持たせるという意識はある。が、Wave4~5の量をナメている。
 そんな感じがする。Wave5とか後半のゴルの量すごいし三方向からの同時襲撃もあるし、
 立ち会いは強くあたって後は流れでみたいなノリでやると最後の最後で汚い花火を拝む
 ことになりかねん。このへんはログをよくみて、AIS投入数が足りてるかを注意したい。
 誰もいなかったら出撃だ!地球をたのむぞ


●蛮神デコルマリューダ
 通常エネミーマーカーに混じって塔に接近し、単独で塔の耐久を5割以上削り取ってくる
 最強の解体職人。順調だったのになんかしらんけどすげぇ減ってるってのは大体コイツの
 所為で、塔に隣接してから全方位弾されると本当にゲージが蒸発(AISもバラバラにされる
 レベル)して風通しの良い建築物にリフォームされるのでゼッシュだのリンガだのより
 コイツへの対処を優先されたい(ボスを放置していいというわけではない)。とりあえずは
 胴体一つブチ抜けば怯みで止まるので第一発見者はまず胴へ火力集中したいところ、
 塔への密着だけは何とかして止めたい。止めて。
 とはいえ一番恐怖なのはマップ上にボスマーカーとして表示されないため発見が遅れる
 ことがあるって所。その点で言えばドスコイのほうも脅威には違いないんだけど、あっちは
 防衛侵入のほうでの経験があるためかスムーズに処理されていることが多い気がする


●ひこうき
 殺意の波動に目覚めたデュナルによる特に理由のない暴力がアークスを襲う!
 まぁこれ対処最優先だろってのは身にしみてる人が殆どだと思うので特記はせず。
 サテ構えてピッピしてる時に赤いマーカーがズモモモって出てくると辞世の句でも
 詠みたくなるね、デュナル氏ね。なに中身はオプタだと?うるせぇデュナル

 ちなみにRaならスタスナ乗せてWBピアッシング連発が速いと思った。ちゃんと
 当たれば2HITするのでPP尽きるまでに落とせるぞ!
 (そういえば戦闘機には負滅牙は乗るのだろうか)


●ダーカー粒子砲
 いつもの。これを受けてるようではどうしようもないのだが、まぁなんだ、近くに
 あったら処理しましょうねとしか。壁の向こうにあるやつとかは多少遠くても気にしたい。
 発射されたらまぁどんまい、寝よう






うーんなんだかんだで野良でもS余裕でしたみたいな感じになっていくんじゃないかと
思うけどどうっすかね。まぁ今後のアプデ予定にある12人全員のマップマーカー表示が
きたらぐっと難易度が下がるのは間違いない。現状の誰がどこにいるか分かり辛い仕様
はほんとつらい
twitterへRTする 2014-07-22 : PhantasyStar : コメント : 8 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】採掘基地防衛戦:絶望でのこころがけみたいなの

[8257]140716_2225

AISゲー

採掘基地防衛戦第三弾は前評判に違わぬ高難易度。実装日の2回目にしてなんとか
4本生存した状態でのクリアを達成したものの、石拾い、塔防衛、遊撃、AIS配分
などの役割が偏り過ぎないようにしないとクリアは困難。
野良でもクリアできるようにするための各個人の動き方についてはこれから研究が
されていくだろうで、今日はとりあえず細かい所はおいといて、心がけ程度のとこ
で思うところを書いていく



■Wave8(ラスト)までに最低7000Pt溜める
 7000ってのは公認チート兵器AISの2回目の搭乗に必要なポイント、到達すれば
 12体分出撃回数が増えるわけでこれはどうあっても必須要件。全員が意識して
 いれば3回目に必要な10000Ptもいける感じだけど、どうだろうな。とりあえず
  ・4隅に5~8個ほど結晶が固まって落ちているので近くに寄ったらチェック。
   設定に依るだろうけどカタパルトで飛ぶ前にうっすらと光ってるのが見える
  ・敵が遠いならその場は結晶拾いに徹する。
 4隅のをいかに拾えるかが大きいと思うけど、規則性とかあるんだろうか。


■AIS配分
 これが一番のキモだよなー。今の感覚だと7000Pt前提ならWave3~5は各大型ボス
 に一機ずつAISぶつけて、Wave6でタイミング若干ズラして数機、Wave7では
 出てない人全員、Wave8で前半、後半分けて6機ずつの各自2回目の出撃、てところが
 脳内の妄想だと理想に思えるんだけど。まぁ最終ウェーブは超クソゲーなので
 全員一回分は残しておいてゴリ押したいってのは共通認識な気がする。


■AISの動き方
 優先度的には 戦闘機>>塔>ボス>ソルザブラーダ>他の雑魚 て感じじゃねかな。
 戦闘機、塔は裏パレ右クリックのグレネードで簡単に落ちるので時間もかからない、
 まずキレイにして他のメンバーが動きやすいようにしたい。つかグレネード超強いから
 これ基本でいいんじゃねぇかな。ボスは弱点ロックして右クリで斬りかかる(OEと同じで
 3段目を絶対に当てること)か、グレネード2発+機銃でPP回収を繰り返す感じ。
 弱点とかJA無視して適当に斬ってるだけだといくらAISとはいえ時間かかるんで注意。
 ビブラスは斬りかかってケツの皮剥がしてWBで粒子砲するのが一番速いのかなー?


■壁の処理
 AISの粒子砲で迅速に壊せるぞ!とか触れ込みあるけどそのために使うのはあまりに
 勿体ないし耐久20万ほど?(未確認)のようでWBが張れるので邪魔な場所にあるもの
 は積極的に壊しにいくのがいいのかも。サテライトしたら割とあっさりぶっ壊れる


■フォトン粒子砲もつかお
 意外と忘れがちなんじゃないかと思って。AISのじゃなくて銃座から使うやつね。
 単騎でボスやビブの群れを消し飛ばせるんだから使わない手がないよな、終盤は
 AISで乗り切ることを考えるとWave5~6あたりで使っておきたいところかしら?
 Wave6あたりでゴルが多数残って自爆でポッキリっての結構あるっぽいし


■浄化は後半Waveにとっておく
 敵の粒子砲は出てしまっても一人で壊せるレベルで柔らかいので、浄化に回数制限
 がある以上、忙しくなるWave5ぐらいまでは侵食されてても放置でいいかもね。
 終盤で浄化できなくなると面倒極まりない


■ウォークライ最強伝説
 当面は3周だのって話は出ない気がするし、クリア重視を考えるなら広範囲の敵を
 塔に近づけさせなくするウォークライは超絶神スキル。だと思う。
 ボスも塔から簡単にはがせるよやったね




[8267]140716_2226

とりあえずAISくっそ楽しいよな。いずれカジノあたりにAISゲー置いてくれ
twitterへRTする 2014-07-17 : PhantasyStar : コメント : 3 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】対抗戦お疲れ様でした♪

対抗戦はいい具合に燃えた(炎上のほう)ようで盛況(悪評のほう)のうちに第一回終了。
毒にも薬にもならない虚無のコンテンツが追加されるならまだしも、今回の対抗戦
については普段のプレイに干渉してくるタイプのものなのでプレイヤーからはクソだ
ゴミだといういつものヤジに加えて頼むからもうやらないでくれという懇願にも似た
反応も多く見られた。個人的にはせめて緊急が殆ど来なくなる点と、下位チームの超絶
謎ブーストにより競技性が欠如している点、個人で貢献できる限度ポイントがあまりにも
低い点あたりを改善してもらえればまだ良いと思うのだが。

前の記事にも書いたけど対抗戦と銘打っているクセに下手に運営側が接戦にしようと
頑張りすぎて要らん要素を詰め込みまくってるのが諸々のカオスの元凶なのは間違いない、
手前でランキング形式の対抗イベントを打ち出しておきながらチーム別の結果に差が出る
という当たり前のことついて神経質になりすぎである。幼稚園の運動会のかけっこで
トップの幼児に足払いをかけ、ビリの幼児をおぶって全力疾走するような真似はドン引き
なので本当にやめていただきたく思う。

第一回ってことは第二回があるんだろうが、調整中とでも言っといてそのままなあなあな
感じで二度と開催されない流れにはできんもんだろうか。いやでもアークマが邪魔だな。
毎日気づかれないレベルで少しずつ場所を動かしていってそのまま船外に排出しよう。
クソ熊を許すな








[8228]140713_2231

つぅわけで「ビリがなんか言ってんぞwww」ぐらいに思ってもらえれば幸い











さて明日アレ実装ね、クリアできるかしら。
twitterへRTする 2014-07-15 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】アブソリュートブレードかっとこ

7/26(土)の感謝祭札幌会場とかいうXデー(この日に改変の詳細の第一報が入るとされている)
にかなりの相場変動が起こると予想されるのだが、個人的にバランス改変で単純火力として
はFiに覇権がくるに違いないというかそう信じたいところがあるので今のうちに全種別
マトモなものを用意してしまおうとしている昨今。

とりあえずツインダガーは既に神威があるのでよし。ナックルもストライクブルート
先日仕入れたので最善かは分からんがとりあえず良し。後はダブルセイバーなのだが。



[8213]140711_2150

やっぱこれだよな、全職装備可能でかつ古の誓い付きのアブソリュートブレード
EXの森林と龍のステージ追加後なんかよく出るらしく?2M前後にまで下がってた
ので光50を作成して報酬期間まで漬けておくことに。
どうでもいいけどこの説明文ってなんか物凄い変なカンジ。日本語として成立はしてる
んだけどただそれだけみたいな、なんて言うんだろうか、切り裂くために作られた両剣って
表現も危険が危ない的な違和感あるしその後で威力だの切れ味だのほっとかれて
恐怖感について語られても困るし何物にも例えがたいってお前そんぐらいちょっと
頑張って例えろよみたいなとこあるし、まぁ時間なくてバイト君が1分で考えたってとこ
なんだろうが★11武器で現状ほぼ最上位のダブルセイバーの記述がコレってちょっと
オイ待てとも言いたくもなるっていうか。まぁどうでもいい





[8215]140711_2221

ギエーはSeason2のクエストを少しずつ進めておりレベルは大台の70へ。
せっかくだから見た目の一新も兼ねて70装備を買い揃えてみたのだが
ご覧の有様となった。魔法少女とはなんだったのだろうか。嫌がらせだろ






[8216]140711_2223


更に防具セットを統一しようとするとこうなるらしい。泣くだろこんなん・・・
twitterへRTする 2014-07-11 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】シップ対抗不可戦

[8207]140708_1908

HuFiやってるとどーしても瞬発力不足が気になるんでBHS目的で光戦ナックルを導入、
えらい快適になったはいいんだけどいよいよパレット数に限界を感じてもうダメ。
色々使えて楽しく強いビルドを目指してこれでもかなり最適化したつもりなんだけど、
(ガンスラのとこは場合に応じて移動用武器いれたりなんなり)
こう眺めるとサクリのせいで2パレ食ってしまってるソードの存在が気になるところ。
まぁ今の時代はソードが(近接の中では)それなりに輝けるからいいんだけどなー、
2溜めギルティが日常的に打てるようになったのは本当にデカい、フォイエよりはやーい!






[8205]140706_2331

さてアークスシップ対抗戦は仕様を決めるにあたってサーバー単位で競争して順位を
決めるという前提がある以上、当然起こりうるであろうアクティブ率依存の順位固定化
への対策が「十分に考えられた」結果、個人が頑張って貢献することすら許されない、
競争以前の歪んだ謎のコンテンツがまた一つ産まれてしまったという印象だった。
実装後数日にして既に緊急チャンスを何度も潰しにくる有害無臭ガスのようなモノとして
捉えられている点については開発者一同に対して同情を禁じ得ないところはある。
下位チームへのブーストが凄まじすぎて実装前に既に揶揄されていた鯖別アクティブ率調査
にすらなれなかった斜め上テイストについては流石に予想はできなかった人が大多数だろうし
ここについては腐ってもSEGA産であるという粋な心遣いを感じるのだが。
しかしこの極端な匙加減を見るに、ブレイバーの旧調整担当者がこっちに飛ばされてきた
とは考えられないだろうか(名推理)



そういえば14ちゃんはついに2.3がリリースらしい、邂逅編5層をクリアし装備も揃って
しまったところで嗚呼いいゲームだったなでやらなくなってしまったのだがマンドラ鯖の
光の勇者諸氏は皆元気しているだろうか。アプデきたら復帰すればいいよねとか思っては
いたけどよくよく考えたら復帰したての今やユニクロ以下となったであろう装備で初見の
ダンジョンへ行こうものなら罵詈雑言でハートが再起不能っちまいそうなのでガチで予習
研究しつつ入れ込める態勢が整ったらじゃないと無理そうだった。あれだけ完成度の高い
MMOはみたことがなかったが、あれだけ野良が恐ろしく感じたゲームもねェ・・・
twitterへRTする 2014-07-08 : PhantasyStar : コメント : 5 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】(´・ω・`)集気弓が何故ないのか

[8180]140702_2127

新緊急の闇へのいざないはゆりかごと同様一本道で、その場その場の敵を一掃
しない限りフェンスが開かず先へ進めない方式。ゆりかごに比べるとかなり短く
区切られているので先行しないと死ぬ病の面々にとっては辛い仕様となっている。
とりあえずはBrRaで行ってみたけど通路が狭いおかげでミリオンが捗る捗る、
ゴチャゴチャ湧く中でも正確にコアを射抜いていってくれるのでありがたい。
つっても後半はリューダーとかゴルとかばっかなんでランチャーバニカゼを
使い分けつつ。ボスはWBバニネメ500k強ズドーンで脳から梨汁が吹き出すぜ。
まぁネメシスで離陸したところにリューダーのソニックブームが飛んできたり
ゴルが降ってきたりするのが現実だがな。fuzakennna
(SGNMSN!ネメシスにSuperArmorお願いします!なんでもしますあkら)

それにしても最近は限定クエにしろ緊急にしろ、ボスと対峙してる時間がかなり
多くなってきたんでアベレージ増強のフルオートさんだけだと少々心許ない。
ウィークスタンスも使い分けられるようバイオ弓を持っておきたい所ではあるけど
次の防衛戦絶望で光戦形態の弓が出るからそっちも欲しいよなぁ、でも強化対象
が多すぎると報酬期間に消費メセタがえらいことになってしまうし悩ましい。
つかPP効率が向上する潜在を持つ弓は今回の光戦弓が初なんだよな。弓に限って
この仕打ちは酷ェ。集気光も、光輝ですらないんだぜっていう。
あぁ?煌気・・・光?ほう、宇宙のゴミになりたいようだな・・・

そもそも5スロユニット計画の事前準備もあって現状もうメセタがシュポポーンスパーンな
状態だったのでACスクラッチに汚い諭吉共を投入し心身ともにリバイバルしておいた。
そんな金があったら別のことに使えだと?何を言っているんだ、別のことには勿論使い、
更にガチャにも使うのだよ。それが余裕というものだ
twitterへRTする 2014-07-04 : PhantasyStar : コメント : 2 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】フューリーギアブーストLv5のゲージ上昇量(ソード編)

[8176]140701_2124

新しい眼球、「縦長瞳 極小」を購入した(キャストなので適当な表現であろう)ら途端に
今までのメイド服とマッチしなくなったので、どうせならコレに合わせて外見を更新しちまうか
と思い立ち改造ラボでコネコネしてナントカ団の幹部的な感じにしてみた。
スペード眼帯が意外と気に入った






[8177]140701_2131

さて最近はHuFiに戻ってみてるんだけども、未だにフューリーギアブーストLv5って
どんぐらいギア溜まるのかほとんど理解していないことに気づいた。Lv1でも十分な感じ
だぜ!Lv5だとマジ一瞬で溜まるぜ!とか言われてもピンとこねぇよ!

というわけでPA別の溜まり具合を確認してきた、めんどうだからソードだけ



◆ステップアタック
通常
0.8ゲージぐらい。


◆通常攻撃
・1段目
通常
ステアタと同じ?0.8ゲージぐらい。

・2段目
通常2
0.9ぐらい

・3段目
通常3
1.0かな。何発目かによって微妙に上昇率が違う模様


◆各種PA
[8175]140701_2041
上昇量は一律1.0ゲージほどと思われる。ただし・・・

 ・ライジングエッジ →溜め2だと初撃1.0、追加HITでプラス0.2~0.3ほど
 ・ツイスターフォール →全HITさせて1.0ぐらい
 ・ノヴァストライク →溜め2でもほぼ変わらず、ゲージ上昇は最後のみな気がする
 ・クルーエルスロー →ゲージ上昇は刺した時のみ、投げは巻き込んでも無駄
 ・ライドスラッシャー →1HITにつき1.0ほど (HOT!!)
 ・ギルティブレイク →2HITさせて1.0ほど


以下、例外
オーバーエンド
 ・オーバーエンド →ほとんど増えない、0.2ほど


サクリ1
 ・サクリファイスバイト →刺した時に1.0、切り払いで上記SSぐらいのとこまで。
                更に3段階目までちゅうちゅうするとギア3まで増加。



総評:周知の通りギア溜めはライドスラッシャー圧倒的、ていうか他は殆ど横並び。
(ていうかライドスラッシャーのゲージ増加量は想定されたものではないのでは・・・)



PAによって細かい差があるのでは!?と思って検証してみたけどライスラがおかしいだけだった。完
twitterへRTする 2014-07-01 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop
ホーム


プロフィール

  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:1028815

    ★FGO
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:925,343,133

    いずれもフレンド要請など大歓迎だけど、
    Twitterやゲーム内コメント等で一言添えて
    頂けると承認などスムーズにできるぞ!

Twitter

ブログ内検索

キーワードから記事を検索できます。

カテゴリ別リンク

月別アーカイブ