自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
twitterへRTする -------- : スポンサー広告 :
Pagetop

【雑記】iPhone5Sを手に入れた【指紋疾走】

先週末、俺の分身がiPhone5Sになった。
色は勿論ゴールド、新機種を新機種たらしめるにはこれ以外の選択の余地は
あるべくもなかったのだが、発売直後という唯一無二のビッグウェーブが去った後の
無人の海岸に流れ着いたその金色の輝きはどこか寂しいものを感じさせた。
しかしながらその優位性は未だ絶対的である、掲げるだけでその辺の有象無象が
持つ並のスマホなど一瞬で消し飛ぶだろう。見た目こそパワーである。

さて数日使い倒した印象なんだけど、新しく搭載された指紋認証、これがかなり
素晴らしい。正直俺は、「後悔と反省は後ですれば良い」をモットーにこういう
セキュリティの類でいちいち一手間かかるのを嫌う人間なのだが、この指紋認証は
その一手間を全く感じさせない。最初に指紋を登録しておけば、ロック状態から
ホームボタンを押し、そのまま0.2~0.3秒も触れていれば即認証完了、そのまま
ホーム画面が表示されるようになる。この精度、速度には驚嘆する他なかった。
これでは旧機種におけるロック解除手法の「4桁のパスコードを入れる」なんぞ
もっての他、ノンセキュリティ時の「スライドしてロックを解除する」という操作をする
のよりも速いではないか。というか、認証があまりに速すぎて、今までやっていた
煩わしいロック解除手順が丸々省略されたようにしか感じない
のである。
認証失敗や、認証が遅い、といったこともゼロだ。本当に認証しているのか、と
不安にすらなる。

まぁこんな感想は平成セキュリティ社会に生きている諸君にとっては全くお笑い種で
あろうが、一昔前、指紋認証という技術が一般でも実用化されるようになった頃は
「第一次指紋認証ブーム」のようなものがあって、その時のものはまぁ揃いも揃って
恐ろしくクソであった。ぐっと押し付け数秒待つ、ちょっとズレると失敗。
俺が使っていたいくつかの認証システムがたまたまエクストリームなクソだったのかも
しれないが、まぁ、指紋認証もとい生体認証に対してはそれ以来敬遠した節が
あったのだよ、という言い訳である。技術は進歩したということですな、88888。

ただ肝心のセキュリティ強度という面に関しては、指紋認証なんて解読され尽した
超古参の暗号方式のようなお気楽セキュリティの部類だろうし、そもそも
何らかの理由で認証できなかった時用の従来のパスコードがまだ生きているので、
それがもし簡易方式の数字4桁パスコードに設定されていたとしたらセキュリティ面
ではまるで成長していない…。あんなもん、所持者かその家族かの誕生日だとか、
電話番号下四桁だとか入れれば大体通るんじゃねぇのか。そうではない!という
セキュリティ意識の高い()人ならそもそも数字4桁パスコードなんぞ使わねぇしな。
世の中に個人情報ぶちまけて生活してる人だらけのこのご時勢ではやれやれだ。
俺が言えたことじゃないんだけど、こういう場では棚に上げさせてくれ

なんかダラダラと書いたけど、「指紋認証ONにしたら逆に快適になってワロタ」って
ことが言いたいだけである。5Sすげぇよ。

(なお、5Sの写真を掲載しようと5Sのカメラを起動してアレ?となったのは秘密である)
スポンサーサイト
twitterへRTする 2013-10-28 : 普通の日記 : コメント : 2 : トラックバック : 0
Pagetop

【FF14】バハムート4層初クリアした時に書いた駄文

[6668]131018_2329a

4層初挑戦からクリアまでの総時間は200分、3回目の挑戦にて。
慣れと運が交差するその瞬間、「なんかよく分からんけど死ななかった」を
手繰り寄せたのであった!

これまではある種、与えられたコンテンツの裏に潜む、製作者が意図した
命題に対する回答を提示すればよかった(例えば、カルンの最初の中ボスは
「死の宣告を受けたら時間内に解除せよ」「蜂のWSを受けるな」という
クエストである、と読み替えて差し支えないと思う)のだが、バハムート4層は
まるでタワーディフェンスばりのリアルタイムストラテジーの様だ。
つまりはそこに見えるものそれぞれに裏などなく、ただただ次々に現れる
未曾有の強敵達をこちらが壊滅するまでに壊滅させることでクリアとなる、
究極のクラシックMMOスタイルのバトルコロシアムである。
その命題とは真の意味での「敵を殲滅せよ」。製作者の意図は「死ぬがよい」。
火力ゲー、と揶揄される理由もそこにある。

それでいて、こんなにも頭の使う楽しいコンテンツとは思ってもみなかった。
4層は各フェーズ毎に最適な場所に最適なユニット(クラス)を配置することで
そのロールが常に最大のパフォーマンスを発揮できるようにし、加えて各ユニットの
その場その場でのスキル回し、クールタイムを考慮しながら各フェーズの攻略に
足るダメージ量を叩き出すことで進行度が進むっていうゲーム、
これをMMOでやれというものだ。
何が言いたいかってひたすらコミュニケーションとってかないとやってらんない。
崩れたなら原因は必ず抑える。この場面でこういうスキルを使ったけど死んだ、
タゲが暴れたわけではなかった、じゃあその前にこちらの敵を~が倒すか、
それだとこちらが辛い、なら担当を変えるか、と、そういった改善を繰り返して
いかないと徒労に終わってしまう。
少なくとも、無言で「自分の相撲をとるだけです」ではクリアはおぼつかない。

また、攻略記事や動画は非常に参考になるんだけど、構成、装備が
同じでない以上、中々その通りにはいくはずもない。
メインフローを抑えることはできても、それに順ずる各フェーズのクラス別サブフロー
におけるバフ、デバフ、DOT等の回し方までは理解するべくもなし。
そのへんの、動画とかでは見えない部分が本当に重要な所なんだろう。
そこはもう、その時のパーティで現場で詰めていくしかねぇと思う。
「火力が足りませんね」ではなく、「火力を上げるためにやれることはあるかな」で。

自分のケースで実際、最初の頃は初回のドレッドノートが1/3近く残ってる
状態で次のバグ降ってきて詰んでたのが、最後は全フェーズ攻略にまで
もってけたのを体験した時は、同じ装備、同じメンバーでこんなに変わるもんか…
と驚いたものだ。DPS同士の会議は傍で聞いていたが、奥が深そうだった
(粉蜜柑)

そういう意味では、挑戦の度にパーティとしての錬度がリセットされてしまう
野良パーティだと本当に難しいだろうなと思う。
絆ブレイク、友情エンドコンテンツ、大迷惑バハムートとはよくいったものだ。
おそろしいことじゃ。



実りのない文章で申し訳ないと感じたので、オマケとして
偉大なる先人様が攻略動画の中で使っていたフェーズ管理マクロ
パクッ 参考にして改良したものをおいておく。

4層では次の敵が降ってくる条件が「前の敵が降ってきてから60秒経過」
または「敵を全滅させる」なので、開始時と、次の敵が落ちてきた瞬間に
これを実行しておけばその次の敵が落ちてくるまでの時間が秒単位で
メンバーに周知させることができるというスンポーである。
通知は30秒前、20秒前、10秒前、3秒前カウントダウンとしているけど、
必要に応じて改造してくれにゃ…

/p ★★★ フェーズスタート! ★★★
/wait 29
/p ★★★   あと30秒   ★★★<se.12>
/wait 10
/p ★★★   あと20秒   ★★★<se.12>
/wait 10
/p ★★★   あと10秒   ★★★<se.9>
/wait 7
/p ★★★   あと03秒   ★★★<se.5>
/wait 1
/p ★★★   あと02秒   ★★★<se.5>
/wait 1
/p ★★★   あと01秒   ★★★<se.5>




当然、計測中に別のマクロ使うと止まっちゃうんで、マクロを一切使わない
人が使わなければ意味がない。まぁ、盾役が適任かねぇ。
あと、こういうのを邪魔に感じる人もいるだろうから事前にいっとくべきやね










[6706]131024_2200

・・・つづく
twitterへRTする 2013-10-24 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】ライドスラッシャーLv16掘れたしマーケティングする

[6675]131022_1946

日曜に寂しくSHでソロキャタドランサ討伐に向かったら一発で最大侵食の
カタドラールをツモり、そのまま究極奥義ライドスラッシャーLv16を手に入れた。
クソドロップに定評のあるあのロケットペンシルも流石にこんな見た目で来られたら
虎の子のLv16を渡さざるをえんだろう。



さてLv15→Lv16での性能の伸びはこちら。



[6694]131022_1949

  威力: 529 → 794
  消費: 35  → 28

ぶはははは!なんだこれ。
このPAの威力表記は元々ノンチャージの2HITが基準となっているので、
フルチャージの4HIT基準だと実威力はなんと1500超えとなってしまった。

そして破格の消費PP28!7も減ってしまった。消費PPが減るというのを
軽く考えてはいけない、これは威力が上がるとかいうのとは次元の違う話である。
面倒な話はここでは割愛するが、まぁ、7下がるってのは、宇宙の法則が
乱れるとかそういうレベルの調整である。「再設計」と言っていい。




[6689]131022_1946

もはやサーフィンなどという生易しいものではない。
即発動、キャンセル可能、ギア上昇値がダンチで、移動を兼ね、消費も少なく、
レール上のあらゆる俗物を消し飛ばしながら進撃する至高の魔弾である。
型落ちして久しいカグダチですら余裕の1HIT8000強SHですら敵が蒸発する
フラメブランドやグリッドエディアレベルの得物を持てば…言うまでもない。
こんな馬鹿な調整が実現するのはセガならではと言えよう。
Lv10以前のライドスラッシャーを知っている身としては、まるでデバッガーでも
していたのだろうかという気分である。

また、ギア溜めに優れているという特性は、ギルティブレイクの弱点であった
ギアの溜まり難さをもカバーした
。これにより、二大移動PAを存分に活かした
戦闘が実現可能となった。神は二物をソードに与えてしまったのだ。
文字通り戦場を縦横無尽に駆け巡りながらの戦闘だ、鈍重な装甲車などではない。
プロハンター諸君には是非とも新時代のハンターを切り拓いていってほしい所だ

とはいえただ使っていればいいというシロモノではないことは周知の通り。
0~2段それぞれの射程や特性を体で覚えてなければお話にならない。
まぁそれだけ、使いこめば使い込むほどに味わいは深くなろうってもんよ。

さぁライドスラッシャーLv16を掘って、フライハイしよう!!!1
twitterへRTする 2013-10-22 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】SHでのハンターについて

HuはライドスラッシャーがLv16で天下無双の強さになるようなので、
暇があればカタドラール狩りをやっていたのだが一向に出ない。
ていうかライドスラッシャーに関しては以前記事でも書いた通り、元々
強スキルであった。誰が何と言おうと強スキルであった。
(今見返すとギアゲージの伸びがいいってのを書いてなかったな…)
だが取っ掛かりの印象もあって使用率が伸びなかったのか、前回のアプデで
実装されたLv16にて消費PA大幅ダウン、威力大幅アップの超絶強化。
いよいよこの度脚光を浴び、晴れてぶッ壊れスキル認定と相成ったわけだ。
いざ厨PA認定されてしまうと寂しいものがあるが、威力、機動力、ギア溜めを
兼ね、ギルティブレイクとの相性も良い、楽しくも実用性のあるPAなので
これを機に是非Huの皆様には主軸に据えて頂きたいものだ。
アムドゥ緊急でクロームなんか行ってる暇はねェぞ、火山を回れ!





[6649]131014_1038

さてFiはもうLv65だし、ぼちぼち本格的にHuもやらないとなと思ったので
新緊急効果か、激しく値崩れしていたゲキツナアタを購入した(12Mメメタ)。
実装されて久しいが、そのアサバスの威力は現環境においても唯一無二。
焦点はやはり、「SHの敵をどこまで一確できるか」なのだが…。



[6650]131014_1102

細かく検証するには至ってないので感覚的なところだけとりあえずお伝えしておくと、
大体の小型は一確可能である。ダガン、ディーニアン、ウーダン、クラーダあたりの
主要モブは落とすことができる。が、ノーディラン、ガルフ、イエーデ、バリドラン等の
下等生物の中でも若干硬め、もしくは部位当たりによる減算がかかる類のものは
安定しない感じだ。PPスレイヤー+弱点属性を突ければ15kは出るので
一確が可能な場合もあるが、シフドリ+打撃特化マグ+火力特化ツリーで
こういった有様なので、アサバス主体で実用に足るレベルにまでもっていくのは
相当難しくなったという印象である。でもまぁ十分使えるよっと。

というわけでパレット構成は工夫しよう。アサバス×3みたいなふざけたツリーでは
不便極まりない。まぁパルチは攻撃範囲が広いものが揃っているので、各位
好きなものを入れていけばいいんじゃなかろうか。オススメはまあ、スライドエンド
とかスピードレインとか。スライドシェイカーもいいかもしれない。単体相手を
確実に屠っていきたいならバンタースナッチもPP効率の面でも中々いい。
ちなみにおれは「アサバス/セイクリ/スラエン」として、通常から汎用的に
セイクリ飛ばせて、アサバスから通常挟みのスラエン一掃できて、セイクリから
距離詰めてアサバス締めなど、汎用性を重視した感じ。ただでさえパレット数少ないしな



ワイヤーについても触れたかったけどアイツはもう序盤、中盤、終盤、隙がないので
特に語るようなこともなかった。
twitterへRTする 2013-10-18 : PhantasyStar : コメント : 7 : トラックバック : 0
Pagetop

【FF14】バハムート一層二層打開したので備忘録@ナイト

ナイトのナイトによるナイトのためのバハムート1層、2層覚え書き。
対外的な攻略資料ではなく、備忘録件、今後の振り返り用として初見打開時は
こういうことを考えてたってのを記すものである。
ぶっちゃけまだ全然安定してないのですゥ

以下、メインタンク=MT、サブタンク=STとする。





[6634]131010_2326

【1層:カドゥケウス】

<タンク間事前打ち合わせ内容>
 ・蛇分裂後の担当(本体or分身)と固定箇所

<討伐フロー>
① 分裂前
 MTが中央付近でタゲを固定し戦闘開始、討伐中は床が光ったら随時避ける。
 このときタイル3つの境界に陣取ると楽である。STは尻尾攻撃回避の手間を
 食わぬよう、4時or8時方向から殴ると吉、また、分裂までは暇なので、
 ストーンスキンなどでヒーラーの補佐に回ったりもする。ヘイトを無駄に稼がず
 ダメージを確保したい場合はライオット、フラクチャーが候補に挙がるが使いすぎると
 分裂後のTPが厳しくなるので注意。蛇のHPが75%あたりになったあたりからは
 TPの確保に努めたいところ

② 分裂→タゲ固定まで
 HP70%あたりで分裂、分裂といっても新しくその場に一匹湧く感じ。
 ここでSTは直ちに、新規に湧いた蛇のタゲを取る。湧くタイミングを察知し、最速で
 サベッジかハルオーネを入れられれば理想だが、難しい場合は湧いたのを確認
 してから初手フラッシュからウィズイン、ファストブレードを最速で入れ、そのまま
 ハルオーネまで持っていけばヒールヘイトで飛ぶことはそうそうない。一刻も早く
 蛇同士を引き剥がさなければ、という思考になりやすいがまずはタゲ固定が第一。
 直前のMTの状況とヒーラーの行動次第ではあるが、結構シビアな感じがする。
 なお、湧く直前でGCDのあるアクションを使用していると最速フラッシュが
 できないので、そろそろかなと思ったらTP回復を兼ねて通常攻撃だけでいいのかねぇ
 
③ 分裂→片方討伐まで
 蛇同士を引き離してタゲ固定できたら第二ラウンド。時間と共に敵のバフが溜まり、
 どんどん攻撃が痛くなる。目安としてはバフが3以上溜まるとあっあって感じに
 なってくるのでそのあたりでフォーサイトから起動、以降は各種防御バフを
 切らさないように回しながらハルオーネを叩き込み続ける作業。
 火力次第ではバフ5とか6とかいくのでいよいよヤバくなったら30%減、それも
 切れたらインビンシブルを使いゴリ押していく。あらゆるバフを使い切ったらもう
 ゲームオーバーなので素直に介錯してもらう。

④討伐まで
 全バフCD中という実質のタイムアップまでに蛇を殺すことができたらもう片方の
 片割れも全力で後を追わせる。まぁ③以降はDPSゲーなのでタンクは祈るだけ。

ココはまだ人によって固定場所とか全然違うしやり方も微妙に違うんで
よく分かってないねェ色々なケースを経験して慣れたいもんだ






[6637]020102_0106

【2層:制御システム】

<タンク間事前打ち合わせ内容>
 ・先にタゲを取る(+ボスの位置固定)のはどちらか
 ・高圧電流を止める順番(詩人、モンクを含めて相談)。また通知ログがあれば確認

<討伐フロー>
 一定時間ごとに高圧電流がくるので自分の番になったらウィズインで止める。
 相方タンクの被ダメ増加バフが3~4になったら挑発+最速サベッジorハルオーネで
 タゲを貰う。自分の被ダメ増加バフが3~4になったら攻撃をストップし、相方タンクに
 タゲを渡す。タゲ交換時は交換先のデバフが治癒していることを確認すること。
 若干のタイミングのズレなどでお互い治癒していないなら防御バフでなんとかする。
 アラガンロットリレーを快適に行えるだけのスペースを他の6人に提供する。
 気にすることはそれだけだが、後半になるにつれ範囲攻撃が多彩になるので前述の
 仕事を完璧にこなしつつそれらを避けなければならないのがここの難しさ。
 1層を突破した時点で性能面では合格と言えるので突破は必ず可能なのだが、
 プレイヤースキルが如実に表れるためにこの層の打開難易度はパーティによって
 天と地の差がある、だろう。1層に比べれば楽、とかいう話も散見されるがそもそもの
 難しさのベクトルが若干異なるので一概には語れないし、2層の感想は例外なく
 1層突破者によるものなので、うん。




4層は試行錯誤中。やっと甲子園に出たと思ったらなんかメジャーリーガーが出てきた
ぐらいのインパクトがあり、どうしていいかさっぱり分かっていない
twitterへRTする 2013-10-15 : FFXIV : コメント : 3 : トラックバック : 0
Pagetop

【PSO2】スーパーハード出たけどFiどうしよう

[6625]131009_2038

PSO2にスーパーハードがついに登場した!
一日レベルではあるが、中々に心地良い難易度と感じるかも、久々にレア掘りの
モチベーションも上がろうというもの。さて、VHからSH、ファイター視点では狩り方を
どう変えていく必要があるんじゃろうか。VH思考のままでは効率は悪化するばかりだ

とりあえずアディション/アサバスだけやってりゃいいようなバランスではなくなった。
あれらが「範囲一確即着弾」の理想郷として成り立っていたのはVH以下では
プレイヤー側の攻撃力が敵の耐久力に対してあまりにインフレしてたからであって、
敵の耐久力が爆上げされて大前提の一確が出来なくなったSHでは第一線を
退かざるをえないのは確定的に明らか。

代わって台頭してくるであろう、ファイター武器固有の様々なPA。
ほぼ例外なくオーバーキルであり無用の長物であったあのPAこのPAが、
Lv16ディスクによる威力バランス調整も手伝って息を吹き返す。
(大部分は威力上がったところでゴミのままだが)

とりあえず動向的にツインダガーが今後の主力となるのは間違いねぇ気がする。
その中でもこいつら。


・ブラッディサラバンド
  完全に息をしていなかったTダガー界を救った英雄。威力大、範囲大、
  ガードポイント完備、文句なしの紛う事なき「ぼくのかんがえたさいきょうのPA」。
  Lv16での威力上昇こそほぼないものの今後もファイター界を支えていくであろう
  最強の厨PAの一つ

・シンフォニックドライブ
  Lv16の威力ボンバイエでギア稼ぎもできる主力PAに。吹き飛ばしの扱いに注意し、
  スピンキャンセルのタイミングを抑えれば幅広い活躍が期待できる出世頭。
  追尾性能も良好、HIT後の後ろへの跳躍もサラバンドとの相性が良い。

・オウルケストラー
  イリュージョンレイヴ2とも言うべきクソ威力の筆頭であったがやはり威力が
  次元の壁を一つ越えている。唯一神ブラッディサラバンドに匹敵するDPSを
  叩き出すとのもっぱらの噂であり、命中優先部位に吸われがちなサラバンド
  に対してピンポイントで精密部位破壊が可能な為に住み分けが図れそうだ。
  
・レイジングワルツ
  元々の使い勝手はそのままに、Lv16で消費PP20に。実質のサラバンド強化
  と言える。コンボへの組み込みやすさならワルツ、威力偏重ならシンフォ、と
  選択の幅が広がった。




[6640]131012_1226

シンフォニックドライブはヤバい。とんでもねぇ威力出るぞこれ。
twitterへRTする 2013-10-12 : PhantasyStar : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

【FF14】天界正義コルタナ

ついに真タイタンを寄り切った。やはり俺は真のナイトだったのだった。
・・・やっと来たか・・・この日が・・・この3日の間何度となく蛮神との戦いを
思い出したぞ 私のただ一度の敗北!ゴミのような蛮神にナイトが敗れたのだ!
3日の間この辱めに耐えてきた だが 今日でそれも終わる
では私の復活の舞台へ!







[6619]131004_2145

コルタナをゲット!もう本当にこれがずっと欲しくて仕方なかった。タイタンに
挑戦し始めてからはもうずっと喉から手が5本ぐらい出っぱなしであった。
いやぁ、武器の更新っていつぶりだろうなぁ。
今までありがとうな、アイオリオンシm…おっと、何でもない。ウッウー

なお、コルタナとはイギリス王家に代々伝わる剣の名称であるらしい(Wikipedia)。
別名を天界正義の剣、無鋒剣スピリチュアルジャスティス。なんだこのカッコ良さ。
中学生男子が鳥肌立て、身を捩って小水を漏らしながら震え上がるレベルだ。

道行く人に「これ俺のコルタナなんすよwwwwww」と絡みたくなる程に
テンションはテイクオフしてしまっていたのだが、なんとか平静を取り戻し着陸。
早速アムダへ試し斬りに行くことにした。HPはPT編成時で5500程となり、最早道を
歩いていれば「バハムートに興味はありませんか」とスカウトされるレベルだろう。
無理か。まぁこれからは神話の時代か、いざ英雄から神々へのシャイニングロードへ



武器の更新をずっと横着していた所為もあり、これまでのアムダのタゲ取りは
中々シビアだった。レリック+1持ちの詩人がヘイトゲージ9割ぐらいのところを
キープしながら飛ばしてくる「タンクさん手加減しましょうかw」という無言の圧力。
最早エンドコンテンツ周回となるとナイト様は耐えているだけで有難いなどという
説法は通用しない、厳しい世界であった。
それがどうだ。この時組んだのは黒魔と詩人様であったが、ヘイトゲージは
地を這わんばかりではないか…なにより、ナイトとはこんなにも火力のある職であったか。
こいつがスピリチュアルジャスティスか、これが天界正義か。
暫くはこの感覚に酔いしれよう、俺が・・・俺がナイトだ
twitterへRTする 2013-10-06 : FFXIV : コメント : 2 : トラックバック : 0
Pagetop

【FF14】カウントダウンするマクロ作りたい

真タイタン?ハハッ!そんなことより聞いてくれよ、俺、採掘師になったんだ。
山が、鉱脈が、大地が俺を呼んでいる、クリックしろと轟き叫んでいる。
一日一万回、慟哭の採掘。大量の鉱石、大量のクリスタル。
最近は掘り過ぎで腕も発達してきた、そうだよ、俺はこれを続ければ・・・
タイタンになれるかもしれない。そうだ、俺が、真タイタンだ!(錯乱)






[6616]131004_1927

ところで自分の頭上に3、2、1とマーカーを1秒ごとに更新しながら音鳴らすことで
ピッピッピッポーンって感じでカウントダウンをするマクロを作ろうとしたんだが
こいつがうまく動いてくれねぇ。mkコマンドは既にマーカーが表示されてる場合は
mk offとしての挙動になるみたいだな。なら3を2にする場合は一旦3を消してやってから
2を表示、という風にすりゃいいと思ったんだが、mkコマンドは連続して実行する
場合は1秒以上のwaitがないと動作しないっぽいんで全然駄目。
結局マーカー出すのは諦めた。





[6617]131004_1927

仕方がないのでこのようにログとSEのみの簡易版として運用することにした。
何に使うのってそりゃーボス戦前とかID攻略開始時とか色々あるでしょうぜ、
来るべき戦闘開始の瞬間に際し、タンク以外の面子はいつ行くんじゃこのダボはと
タンクを注視しながらタイミングを合わせていかなければならないところだけんど、
カウントダウンでそのタイミングを周知させることにより、それら心構えを一つにし、
メンバーは最高のタイミングで各種バフを準備することができようってもんじゃ。
えっいらないって?あ、はいスミマセン・・・はい・・・それでは・・・ガチャ
twitterへRTする 2013-10-04 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
Pagetop
ホーム


プロフィール

ztar

  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:1028815

    ★FGO
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:925,343,133

    いずれもフレンド要請など大歓迎だけど、
    Twitterやゲーム内コメント等で一言添えて
    頂けると承認などスムーズにできるぞ!

Twitter

ブログ内検索

キーワードから記事を検索できます。

カテゴリ別リンク

月別アーカイブ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。