自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

【FF14】真タイタン初挑戦にて

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初見SUMOU戦@CF
おれは共にいたナイトより確定的にHPが少なかったのでデビュー戦はまさかの
DPS枠と相成った。しかしながらこの平成の世はむうびゐといふ技術があるので、
過剰な予習によりおれはSUMOU未経験にしてDPSとしてでもすべての攻撃を回避する
パーフェクトナイトとなっていた。こうなるとナイトといえどおれにも攻撃力が
求められるのだが、俺の得物は現在イフ武器以下、しまむらで売ってるような
シロモノであった。もしガチ討伐目標パーティでこの様な装備であることがバレたら
他のDPSが助走をつけて殴りにくるであろう、おれは縮こまりながらもガルーダ武器
を持っているような顔をしながらひたすらにSUMOUを殴り続けていた。

CFとはいえメンバーの皆々は非常に優秀であった。凶悪技と噂される大地の重みや
ボムボルダー、誰も当たらない。勿論俺も優秀であるので、当たらない。その後の
問題となる核破壊もスムーズではないにしろ、時間内に壊すことができていた。
しかし、核破壊後大きくパターンが変わった後のSUMOUの真骨頂は思った以上に
凄まじく、アルティメット四股踏みによりパーティはあえなく全壊した。

その後も何度か同じタイミングで全滅を繰り返す。
「今までで一番いけそうだよ!」というメンバーの品評もあり、それでもパーティの
雰囲気は非常に良好であった。なんとなくこう、これはいけるぞ、という感じに
なっていた。ジェイルを受けた人はDPSの近くに陣取るし、重みを避けやすい方向に
誘導しているし、ボムの避け方も教科書通りである。間違いなく、おれの装備を
除いては、全員がSUMOU卒業の及第点であるように思えた。

それでも最後の2割が削れない。核は破壊できるほどの火力はある、のだが、
どうしても戦闘が長引き、8回以上の激震により死傷者が出てしまう。このHPの
減り方だ、回復2名では本当に辛いであろう。例えば俺が白魔導師だったら、
クリアできていたのではないか。いけただろう、多分。あまりに惜しすぎる敗戦が
続き、メンバーの疲労もあってか落下死も見るようになってきた。
また、回復が追いつかずメインタンクが死亡することも何度か。この時おれは
普通ならまだ付かない時間できょうきょ参戦し大歓迎状態でフラッシュを使い
盾をしたのだがアワレにも盾の役目を果たせずすぐにちゃぶ台返しで床と濃厚な
キッスをしていた。オイヨイヨ、オイヨイヨ

そんなこんなで残り30分をきったあたりで終了。
悔やむべきはやはり後一歩の火力であった、シャウト募集においてタンク枠が
必ず一人なのも、回復3名の募集があるのも理解できた。最後が本当にキツい。
押し切るしかないのであろう・・・良いメンバーだっただけに悔やまれる。







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帰還後はこういう気分だった
twitterへRTする 2013-09-29 : FFXIV : コメント : 5 : トラックバック : 0
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【FF14】予習ばかり捗る真タイタン@ナイト

※防具云々については触れるとキリがないので触れない。



週末に真タイタン打開だとか思ってたのだが、予習しているうちに恐ろしくなり
足が震えて動かなかったので延期とした。周りからは「タンクは楽」「ヒーラー次第」
「DPS次第」と言われる、それっておれが予習して工夫してもどうしようもねェって
ことじゃねぇか!目ぇつぶって歯ぁ食いしばって、クリアするまでひたすらグーパン
されていろというのか。レガシー軍曹が後ろでララ豚を調教し続け彼らが効率に
祈りを捧げる死の英雄と化すまでそびえ立つクソを続けろというのか。
これが野良街道地獄之二丁目、真タイタン、であるか。よかろう上等だ



どうやらナイトとして最低限注意するポイントはこれだけのようだ

 ① ボムを最小の動きで避けられる位置取りを覚える
 ② マウンテンバスター(超ダメージ)の前に防御バフとフラッシュを入れる


①は北北東基準で、後は目視で微調整すれば良さそう。
なんにせよタンクは当たらない動きをしなければならないだろうが、
まぁ最悪当たってもなんとかなる感ある?

 参考記事 ─ 【情報】真タイタンボム安置法 - じゅうよんにゅーす

あと②のマウンテンバスター、通称ちゃぶ台返しについては直撃でどうやら
3000~5000ものダメージを受けるようなので完全に撃ってくるタイミングを体得
して事前にバフ及び暗闇をいれておかないと即死の危険が非常に大きいようだ。
とはいえタイミングとしては大地の怒り直後と、それ以降は大地の重みの後
というのが確定の様なので特別気を張る必要はなさそうだな。
ふむ確かに簡単そうだ

と、ここまでが最低限の対策なのかな



追加で考えられること。他の蛮神同様、行動が完全にパターン化されているため、
パーティメンバーの誰が、いつ、どんな行動をするであろうというのが予測できる
のだから、それに合わせた理想のスキル回しを構築していくといういつものプラスα。
例えば、大地の重みの直前及び発動中はヒーラーは回避行動をとるために
回復は絶対に飛ばせないし、激震や大地の怒りによる全体攻撃時は
ヒーラーの負担が最も増えるシーンであり回復が遅れる可能性が高いわけだから、
こういった時にはPT全体の消耗率を見ながら、自身は余裕があり他人が
著しく消耗しているなら防御バフを使用したり、自身が消耗しているなら
コンバレセンスを優先し回復量を向上しておくなど。メイン火力を起こさなければ
ならない状況なら自身への大火力攻撃に合わせて惜しみなくインビンシブルを
投入しその余裕を持たせるなど。あと、自身が確定で被弾しない数秒の隙が
なんぼかあるようだからストーンスキンなどをその度に使っておく、とかも。
ここまできた猛者なら基礎レベルの話ではあろうがまぁ、なんだ色々、ありそうじゃね?
と。








予習動画はやっぱランクインまでしたこちら様ですかね。
3回ぐらいリピートしてると脳内でのエア打開まではいけるはずだ。
twitterへRTする 2013-09-24 : FFXIV : コメント : 1 : トラックバック : 0
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【FF14】哲学採取周回中

真ガルーダは飯食ってチャットしながらでも余裕になったので後は真タイタン
にいかねばならぬ。メインナイトたるもの流石にナメた装備で打開できるのも
ここまでかと思うのでダークライト装備で全身を固めてからになるだろうか。
ニーティングプレイではないにしても開始1ヶ月を待たずして哲学を溜めるという
「作業」になってしまったわけだが大迷宮バハムートとやらの踏破への足がかり
とあらば致し方ねぇ。過去ダンジョンのハード的なものとかがあったりすれば
いいよなぁ、一回初見で行って終わりな所がほぼ全部だったからなぁ。
行く場所が実質アムダプールと外郭ぐらいしかないのが脳のスポンジ化を促進してる。
まぁTGSとそれ以前から公開されていた2.1パッチの情報も出てきたようだし
中々いいタイミングでの大規模アップデートになりそうである。

後忘れてたけどPSO2のSH・新マップ等も気になるところ、性格の違う国産二大
巨塔のひとつであるから光の戦士である間も情報は追っていかねばならぬ、忙しい。
今んとこ一番気になってるのはディスクLv16の実装。PAバランス調整という裏名目
が成立する最高の機会だからな。まぁここでもそれら調整を放棄したまま均一に
威力があがるだけならもう本気でバトルへのテコ入れは永劫する気がないと
思っても差し支えない気がする。つぅかもうBlizzardに代行nerfしてもらえば良い
とか思ったがそうなったら多分音速でデッドリーやサラバンドあたりの威力が半分に
なるパッチが飛んでくる気がしてやっぱりダメだ。いやいいのか?分からん。

さてちょっと今日中に真タイタンを軽くひねってくる
twitterへRTする 2013-09-23 : FFXIV : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【FF14】真ガルーダ討滅戦でメインナイトやって思ったことまとめ

移動竜巻だとか固定竜巻だとかのギミックの基礎については光の先輩達の
偉い記事を見ればパーペキだと思うので、ここではもうちっと細かいポイントを
ピックアップしてまとめてみた、主に後半戦(エリアルブラスト後)。もっと楽したい






■スリップストリームは敵の向きを変えずに避ける
 スリップストリームは大ダメージ+スタンの前方範囲攻撃なので100%避けること。
 詠唱ゲージが見えたらそそくさとガルーダの背後に移動しておけば良いだけなので簡単。
 問題は戻るタイミングだけど詠唱ゲージが消えたの確認したらすぐ戻っていい、
 これならガルーダの向きはピクリとも動かない。エフェクト的には攻撃が直撃してるように
 見えるけど当たらんからnp

(※あらゆる詠唱つき攻撃は、詠唱終了の瞬間に発動判定と被弾判定が同時にあると
 思ってる。つまりは詠唱終了時に敵の攻撃範囲内に居たら、そこから音速で地平線の
 果てまで逃げてもHITするという仮説。まぁそう仮定して動いてて例に漏れたと感じたことが
 一度もないというだけなので実際のところ確証も責任ももててない)



■固定竜巻時
 固定竜巻時は方角等はどうあれ壁(竜巻)を背にしてボスを抱えることには違いないが、
 メイン盾としては場所さえ確保すれば後はただ耐えていればいいシーン。だからこそ
 他のことに気を配る余裕が生まれる

 ・もうちょい奥いけないか
    他メンバーは直後に強力な分身二体との戦闘が控えているため、ただでさえ
    バトルフィールドが圧迫されているんだからボスの固定位置には気を配りたい。
    後一歩の移動で生まれる余裕がある。公衆トイレにも書いてあることだ

 ・自己バフの発動タイミング
    分身出現時は場が混乱しやすく、回復役が手一杯になることが多い。
    このへんはパーティメンバーリストを見つつ、自分以外に手負いが多い、
    または瀕死のメンバーがいたりするなど状況を適時掴みながら防御スキルを
    発動していきたい。タンクの回復を急ぐあまりDPSが死んだ、とかいうのも
    間接的にはタンクの状況管理が厳かであったというのが遠因だったかもしれない。
    あいつまた死んだのかよとか憤る前に手前のスキル発動による気配りは
    出来てたのかとかを見返したいものだ。インビジブルとかも慣れてないからこそ
    思い切って使っていきたい、ワンクリックで助かる命がある。



■移動竜巻時
 ボスの引っ張り続けなければならない、意外と危険なシーン。ポイントは3つ程?

 ・なるべく内周をまわりたい
    ここは諸説あるけど、内側だと移動量が小さく済むのと、直後の外郭竜巻
    パターンに入った時の位置取りがスムーズになるので。以下の二点も
    これだけ気をつけておけば危険はほとんどない感。
    あ、あと移動は自分が必ず先導し、前の竜巻を追いかけるような感じで。
    タンクの移動が遅れると他メンバーが羽根掃除を安全に行えない

 ・ヘイト管理
    ボスを引っ張るのに気を取られて、雑魚処理が済んだDPSにタゲ取られた、
    なんてのは絶対ないようにしたい。逃げながらハルオーネのコンボ入れてりゃ
    まず大丈夫だけど、距離が空いた時はロブとか挟んでるといい感じ

 ・スリップストリーム回避
    引っ張ってる間に一回は来るので回避を忘れずに。ボスとの距離が離れがち
    なシーンなので、ちゃんと意識してないと直撃する危険性高



■外郭竜巻(アイオブストーム)時
 竜巻がドーナツ状に発生し、真ん中の狭い円形スペースでの戦闘。メインタンクの
 動き次第で大規模事故が発生するのはここ?

 ・移動竜巻から外郭竜巻へのシフト
    移動竜巻が消えたら数秒程おいてこのモードに突入するわけだが、直前の
    移動竜巻で外側を回りすぎていると、自身が外郭竜巻を回避するために
    外側から内側への移動を余儀なくされてしまう。これすなわち、ボスの視線
    が内側に向き、範囲攻撃が他メンバーにきばをむく。NGである。
    これは先程も書いたように、移動竜巻時に内周を周っていれば多分大丈夫。
    移動竜巻が消えた時の位置取りほぼそのままでイイカンジに外郭竜巻の
    位置取りにシフトできる筈。この時に外郭竜巻と自分の間のスペースに余裕が
    あるようなら、ボスをなるべく外側に向けたい
    
 ・分身召喚時のテレポート直後
    外郭竜巻にシフトしてからほとんど間を置かずして、ガルーダは分身を召喚
    するためにフィールド外側にテレポートする。ここがクセモノ。ガルーダは遥か
    外側から悠々とメインタンクの元に戻ってくるのだが、上記でNGと言ったシーン
    そのものである。ここでのガルーダ本体のお迎えの仕方がポイント。



    【NG例】

newgaru1.png
    振り返れば物言わぬ肉塊の山が積み上がっているだろう



    【OK例】

newgaru2.png
    円の外側をなめるような形でこのようにスムーズなランディングを。で、
    無事お迎えできたら外側に少し寄り、ガルーダ御大の向きを外側に向けて完了。
    なお、このような態勢でお迎えするのは戻ってきた直後にスリップストリーム
    を撃ってくるからであり、これを味方に当てないようにするためである。ここは
    真ガルーダ戦中、最も危険な瞬間かもしんない。分身戦の開始直後なので
    メインタンクが喰らっても危ない、自身も必ず避けるようにしたまへ

 ・外郭竜巻が消えたら誰よりも速く移動
    すぐ定位置に戻る。が、この時他の人を轢き殺さないように。メインタンクは
    常に、前方正面のあらゆる物体を粉々に粉砕するスタンドを背負ってるのである。
    「道をあけてくださ~い!」と救急車両ばりに声をあげつつ、人ごみを避けながら
    迅速に移動しよう。なお、合法的に事故を装ってPKできるタイミングもここである。



■大切なのは頑強な装備と、不屈の闘志と
 諦める気持ち






きっと他にもメインタンクとして工夫できるところはいっぱいあるだろう、クリアできないなら
メンバーに合わせた更なる工夫を、クリアできるなら他のメンバーにさらなる快適を
twitterへRTする 2013-09-17 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【FF14】かくして世界を救った英雄は

[6516]130908_2315

メインナイトがLv50に。ストーリーも一通りクリアしてひと段落というところであり、
おれは俗に言うエンドコンテンツという名の魔境に足を踏み入れる事になったのだ。
なんとマッチングする全員が世界を救った伝説の英雄である。
強大な三国同盟お抱えの世界を股に掛ける組織どもを率いてこの世の悪を
撃滅したはずが、次のミッションではおおよそ自分では及びもしない性能であろう
漆黒の甲冑を身につけた集団に見下ろされ「オウここのルールは知っとるんか」と
ばかりに探りを入れられているデイズ。エンディングのこない無間地獄が今、始まる。

Lv50からのダンジョンやボスはやはりというべきか「覚えゲー」である。
覚えゲーというのはつまり初見殺しであり、慣れたら勝ちということであるが
このへんになってよく出てくる8人コンテンツでは人数が倍になったことから
初見が含まれている可能性も倍であり、打開の難易度はそこらの加減によって
激しく上下する。無知は人を転がす。とはいえやらんとしょうがないんでね。
どんどん参加して、転がして、屍を踏み越えて成り上がっていこうな。
CFで会ったら是非とも宜しく頼む、貴様の無知でこの俺を転がしてみせよォォ



【進捗】
  済: 真イフリート討滅戦
  済: ドルムキマイラ討伐
  済: ワンダラーパレス攻略
  済: アムダプール攻略

次はなんだ、哲学集めてからガルーダか?
twitterへRTする 2013-09-15 : FFXIV : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【FF14】つまらないナイトマクロをプレゼンする記事

[6536]130910_2342

/ac センチネル <me>
/ac ランパート <me>
/ac フォーサイト <me>
/wait 1
/ac ランパート <me>
/ac フォーサイト <me>
/wait 2
/ac フォーサイト <me>
/ac コンバレセンス <me>
/wait 1
/ac コンバレセンス <me>
/ac ブルワーク <me>
/wait 2
/ac ブルワーク <me>
/ac アウェアネス <me>


※記事書いた時点ではwaitに小数点が利用できるかどうかも分かってない

見ての通り、これは「ナイトが持つ主要防御スキルを解放」するマクロである。
なんだつまらんとお思いだろうが、このマクロを使うか使わないか、いや、入れるか
入れないかでかなり違ってくる。特に慣れていない、初級者の人にとっては。

初級者と上級者の違いはなんだろうか?装備の違いか?違う。
イレギュラーな事態への対応力だ。ただ適正な装備を揃えて、敵をかき集めて、
ヒールもらってりゃ済むんだったらそれはパーティが完成されているか、ゲームが
クソかのどちらかである。それら極々基礎的なパーティプレーのフローから外れた時、
そこがゲームだ。ヒーラーに敵が大量に流れてしまったとか、誤って範囲攻撃で
全ての敵を眠りから起こしてしまったとか、敵の技に巻き込まれてメンバーが
半数倒れたとか、そういう瞬間である。
そんな時、最善への道を瞬解し対応できるのか、どうしていいか分からず
テンパって事態を悪化させてしまうのか。初級者と上級者を隔てる如何ともし難い
壁がそこにあり、そしてそこに面白さがある。
新しいIDは様々な試みをもってしてイレギュラーを引き起こし、プレイヤーの対応力
を問う。ただ敵の強さがあがるだけではなく、プレイヤー自身の経験、勘がモノを
いう様な調整、設計がなされている。FF14ではこれが中々どうしてMMOプレイヤー
の琴線に触れるのである。・・おっと話が逸れた

このマクロの真の目的は、イレギュラーな事態に直面してテンパり、思考停止して
しまいがちな初級者ナイトの思考を矯正し、精神面で救済することにある。
テンパるのは、自身とパーティメンバーの安全を両立させる道筋が見えなくなる
からであって、そこに手を差し伸べ思考のベクトルを一方向に定める。
その手段が「ナイトが持つ主要防御スキルの解放」なのだ。

このマクロをポチッとするだけで、理想とは言えずとも半自動で自身の防御行動の
フローが確立される。それはつまり、プレイヤーの持つ全思考リソースを
パーティメンバーを救うことにだけ割けるということであり、そしてそれは往々にして
ベストな選択肢になりやすい。
それ以上に、こういう「いざとなったらこれを発動させてから、他人を救うことだけ
考えればいい」という「緊急時用のボタン」が存在するということそのものが
プレイヤーの精神負担をぐっと和らげるのである。セコムしてますって感じに。

あぁ、覚えてないスキルとかある場合は適時改良してくれ、途中にポーション使用
などを挟んでもいいと思う。提唱したいのはブツではなく思想なのだ。



・・・なおここ数日の調査の結論としては、結局
「現状の仕様ではロクな盾マクロは作れない」
であった。昨日はカップヌードルタイマーマクロをAAとTellを交えていかに
それっぽく作るかを考えていた所で我に返り、俺はもうだめだと思った。
twitterへRTする 2013-09-11 : FFXIV : コメント : 0 : トラックバック : 0
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【FF14】タンクにとって有用なマクロとは

PSO2では競合ゲームに対抗する施策(物理)を敢行してしまった様ですが
如何お過ごしだろうか。同時期の14ちゃんのサーバーメンテナンスによりいよいよ
アークスvs光の戦士の決戦が行われようとしているところで突如セガが
大爆発しオチをつけた格好だが、火力を見誤ったのか、今世紀最大級の
殺戮劇となってしまった模様。破壊するのはゲームバランスだけにしてほしい。

【参考】「PSO2」アップデートで無関係のHDDデータ消える不具合?
    ユーザー阿鼻叫喚、Twitterは大騒ぎに
     - http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1309/04/news121.html






さてここ数日、FF14のタンク用マクロで何かいいのが出来ないかと考えていた。

タンクが最も心掛けなければならないのは「改善」である。失敗は恐れずとも
良い、がしかしそれを糧として動き方、知識の両面で改善していかねばならぬ。
そして自分が正義で周りはその隷属だと思わぬことである、タンクが守り、示すべき
は個ではない、パーティという母体が目的を達するが為の方向性である。
様々なロールが歩み寄り、噛みあい、正たる総意をもって初めてその目的を成す。
つまりは自分勝手ではならぬということである。
その努力をしないものは切り捨てられ、ジライヤというレッテルを張られてしまうだろう。

その為の鍛錬の道を進むにあたり、誰からどう思われていたかを知るのは
非常に重要だ。自分は上手く動けたと思っていても、回復役にはとんでもない
負担がかかっていたかもしれない。DPSにはなんだこのクソ盾と思われていたかも
しれない。こんなことは聞いて見なければ分からんのだ。
他職様は様々なタンクを見ている筈であり、彼らの意見を聞けるとあればタンクに
とってそれは何物にも代え難い収穫なのである。
しかしながらコンテンツファインダーなどの一期一会では中々その機会を得るのも
難しいだろう。直接聞き難い雰囲気というのもあろう。何かこう、情を交えず、
ドライに、事務的にそういったことができぬものか。

・・・というわけで以下のマクロを考案したのでコピペ、登録して使っていいぞ。
コンテンツファインダーでダンジョンクリアするたびにこれを実行し、得られたサンプルを
収集分析していけば輝かしい一流タンクへの道が拓かるかもしれない。
拓かれないかもしれない。改造は好きにしたまえ。









/s 本日は弊社のタンクをご利用頂き、
/s 誠にありがとうございます。今後の製品向上のため、
/s 宜しければ以下のアンケートにお答えください。
/s ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
/s ┃Q1: タゲの安定性 (悪い)1─2─3─4(良い)┃
/s ┃Q2: ギミックの理解 (悪い)1─2─3─4(良い)┃
/s ┃Q3: 耐久性 (悪い)1─2─3─4(良い)┃
/s ┃Q4: 進行速度 (悪い)1─2─3─4(良い)┃
/s ┃Q5: 総合評価 (悪い)1─2─3─4(良い)┃
/s ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛



[6501]130906_1926

ゲーム内にコピペすれば体裁は大丈夫だとおもう。
ちなみに俺はまだ使ってない
twitterへRTする 2013-09-06 : FFXIV : コメント : 4 : トラックバック : 0
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【FF14】盾メモ@10日目

こんばんはログイン戦争の敗北者ですこの野郎。
週末でカッターズクライまで進めたLv39ナイト、この時点でのメモ書きでも書いとくか



・対複数の場合、戦闘前に狙う順番をマーキングしておく、多くてもまぁ3匹
 なので「①」と「②」をショートカットに入れておくだけでも今んとこ事足りる。
 足を止めることなく、敵に向かいながら殺害予告できるぐらいに慣れれば快適

・初手はシールドロブで、敵が集まったらフラッシュを入れて戦闘開始。
 敵が最初から密集してるならトコトコ歩いていってフラッシュでも

・3体以上の敵を同時に抱える場合は4スキル毎ぐらいにフラッシュを挟めば
 安定する感。メンバーが範囲攻撃を多用する場合は、それに加えて時間あたりの
 ヘイトゲイン効率が突出しているレイジオブハルオーネをヒールヘイトが嵩んでそう
 な奴に入れるようにしておくと若干の余裕が生まれる

・挑発は自身のヘイト値を狙われてる奴のヘイト値+1の値まで高めるスキル
 なのでシールドロブあたりとセットで使わないと多くの場合取り返すに至らない。
 挑発の後には必ずシールドロブを入れるようにマクロ設定しておくのもアリ?

・特別な工夫をするでなければ、咄嗟に使うスキルは咄嗟に使える位置に置き、
 CtrlやShiftなどとの組み合わせは使わない。シールドバッシュ、シールドロブ、
 挑発、フラッシュとかそのへんは特に



まぁこんなのは上っ面、特にまだ詰まる場所もないので実にくだらねぇ話しかできない。
このゲームの難しさは、コンテンツ別にパーティメンバー全員に対して
ある一定水準のギミック理解が求められてる所にあるが故に慣れたメンバーが
不慣れなメンバーをカバーするにも限界があるという所だと思う、クラシックなMMO
ではあるが感覚としては昨今のCoopゲーに近い。あえて非人道的な言い方をするなら、
「アタリが多いより、ハズレが少ない」ほうが攻略の糸口は見える。
俺はレベルも経験もまだまだ途上どころか職別の基礎的ロールを超えた所にある
ナニカは全く見えていない現状。先ずはカンストしたい。
・・・いや、ログインしたい。
twitterへRTする 2013-09-04 : FFXIV : コメント : 3 : トラックバック : 0
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  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
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    いずれもフレンド要請など大歓迎だけど、
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