自称廃ゲーマーで理系サラリーマンですが。

ドラゴンネストOβ開始

ドラゴンネストOβがはじまったので物凄い勢いで開始。
Cβに参加していた為序盤は同じことをするだけ、全く問題はなかった。
で、(中略)、






SS_01129.jpg

Lv15になり、エレメンタルロードにクラスチェンジした。
Cβでは転職はなく、ここでレベルキャップだったため、さてこれからといった感じ。

個人的にはここまでは特に何も考えずともスキルぶっぱ連打オンラインで
最高難易度含め割と余裕でこれたのだが・・・そう簡単にはいかなくなってきた。
3回連続死して初ゲームオーバーを体験し、なんというか、何かを感じ始めた。
おれの苦手な何かを。無双ゲーから格闘ゲームにシフトしつつあるのか・・・











SS_01128.jpg

ちなみに翻訳は全くといっていいほど進んでいなかったようである












SS_01127.jpg

どうしてこうなった・・・とはこういうときに使うのであろう。
twitterへRTする 2010-05-30 : ドラゴンネスト : コメント : 1 : トラックバック : 0
Pagetop

L4D2プラグイン LAST BOSS公開

したよん。コチラの記事に説明アリ。
だうそろーどはいつものところからでね!にゃんにゃん

さて、L4D関連記事はこれにてしばらく収束。要望などあれば作っちゃうけどね!
明後日からドラゴンネストがはじまるお!
twitterへRTする 2010-05-25 : L4D2 : コメント : 27 : トラックバック : 0
Pagetop

ラスボスできたかも

前回つくるよ宣言したL4D2ラスボスプラグイン
構想を形にすることは、事前に実現手法を脳内で固めておけば実コーディングの
時間などさしたものではないので、知らないことさえなければジェバンニが一晩で
やってくれる。そんなもの。
というわけで前回記事の内容を多少の差異はあれど、形にしてみた。



■LAST BOSSプラグイン暫定仕様

  1-1.第一形態 - [THE BOSS] (体力:30000~22000)
  色:黄  スピード:普通  腕力:普通  エフェクト:なし
  使用スキル:
    ブラストロック - 投げた岩が着弾時に爆発する
    アースクエイク - ダウン中の生存者を殴ると周辺一定範囲が揺れ、吹き飛ぶ

  1-2.第二形態 - [STEEL OVERLORD] (体力:22000~16000)
  色:緑  スピード:やや速い  腕力:強い  エフェクト:なし
  使用スキル:
    ブラストロック - 投げた岩が着弾時に爆発する
    アースクエイク - ダウン中の生存者を殴ると周辺一定範囲が揺れ、吹き飛ぶ
    グラビティクロウ - ヒットさせた生存者の重力を一定時間1/3にする。
    スチールスキン - 近接武器のダメージが通らず、本体重量が非常に重い。

  1-3.第三形態 - [NIGHT STALKER] (体力:16000~8000)
  色:青→透明  スピード:速い  腕力:弱い  エフェクト:煙
  使用スキル:
    アースクエイク - ダウン中の生存者を殴ると周辺一定範囲が揺れ、吹き飛ぶ
    グラビティクロウ - ヒットさせた生存者の重力を一定時間1/3にする。
    ステルススキン - 煙を吹き出しつつ徐々に透明になり、火炎も無効になる。

  1-4.第四形態 - [SPIRIT OF FIRE] (体力:8000~0)
  色:濃いピンク  スピード:速い  腕力:強い  エフェクト:炎
  使用スキル:
    アースクエイク - ダウン中の生存者を殴ると周辺一定範囲が揺れ、吹き飛ぶ
    バーンクロウ - ヒットさせた生存者の残ライフを全て一時ライフにする。
    コメットストライク - 投げた岩が着弾時に爆発、炎上する。
    マッドスプリング - 頻繁に跳ねながら移動する。





問題はバランス、メリハリ、テンポ、バグである。昨日は何回か実際に戦ってみては
微調整、ということを繰り返していた。死にすぎて何かに目覚めそうになった。
で、イイ感じにはなってきたのだがまだ検討を重ねたい。何しろ、このプラグインは
名前が示す通り非常に邪悪なもの。何しろこのゲーム最大のクリーチャーである
TANKを更に強化しようというのだから、例え重大なバグがなくとも、生存者の力量や
サーバー側の基本設定などによっては「打開不可能」なレベルに陥ってしまう。
こうなるともうゲーム進行不可レベルのバグと同等である。まさに七英雄状態!






とりあえずそろそろ文章だけじゃ限界が近づいてきたので動画を作ってみた。



なんという分かり難さ・・・これは間違いなく糞動画 いや糞プラグインか!
うーん・・・ここからどう調整しようかにゃ?
twitterへRTする 2010-05-23 : L4D2 : コメント : 9 : トラックバック : 0
Pagetop

L4D2のラスボス

L4D2発売からもう半年経つが、色々いじっていくとどーしても思うところがひとつ。
「ラスボスいねえかな」って。
いやいる、いるんだが。Tankっちゅう立派な豪腕無双感染者が。だがしかしコイツは
道中でも出てくるやんか。ラストのラスト、フィナーレイベントで脱出できるか否かで
盛り上がるシーンで出てくるのもTank、またお前かと。まぁあまりに過剰な演出は
テンポの良い進行を重視するあの開発チームからすると主旨に反してしまう部分が
ありそうなのはよくわかる。が、カスタムでは当然その限りではない。

というわけでプラグイン「LAST BOSS」を作成する。この名前以外にあるまい。
さてこれは何をするのかというと、フィナーレで出現するTankに対し様々な能力を
付加し、通常Tankとの差別化を図っていく。ラスボスっぽく、擬似的な形態変化のような
要素も盛り込んでいく。見た目は俺はかっちょいいモデルをいちから作成するセンスは
ないので、色とパーティクル効果付与でそれっぽく魅せられれば程度に留まる。

さてさて、可能性は無限大だ。どんなTankにしてやろうか。
といってもイジれる箇所って以外に少ないのである・・・何しろTankは
・殴り攻撃
・岩投げ攻撃

しかやることがないのだ。だから基本的にどこのカスタムサーバーでも単純に
攻撃力を変えたり、スピードを速くしたり、といったぐらいの変更しか見ることができない。
ラスボスなのに単に速くて強い、だけではつまらぬ、つまらぬ。何か欲しい。

とりあえず今まで色々作ってきたものを眺めてみて、すぐに出来そうな基本機能を
列挙してみた。何かと組み合わせられるかもしれない。

・炎上(Molotov効果)
・爆発(Gascan効果)
・画面を揺らす
・任意の方向へ対象を飛ばす
・視界操作(フラッシュ、不可視効果など)
・アルファチャンネル操作(透過)
・重力操作
・座標操作

ちょっと出しただけでこんだけある。おーおーなんかできそうじゃないの?
とりあえず・・・一気に雛形を作ってみることにしようか。最初に形態変化って言ったけど
何回にすっか。一回じゃ味気ないな。二回・・・かな?うん、そうだね、じゃあ三回で。
詳細は以下。ぼくのかんがえたさいきょうのTankwww












*** 機能詳細(妄想段階) ***

第一~第四形態までHPの残量に応じて変化する。形態別にパワーやスピードなどの
基本パラメータ、色、エフェクトが変化し、更に通常Tankにはない特殊スキルを持つ。
なお、Molotovは有効であるが、形態が変わるごとに強制的に鎮火する。


体力:30000

■第一形態(体力:30000~22000)
色:灰色
スピード:普通
フォース:普通
エフェクト:なし
スキル:
  ブラストロック - 投げた岩が着弾時に爆発する
備考:
  お約束として最初は弱め、何かあるな・・・と思わせるようなエロい感じで



■第二形態(体力:22000~16000)
色:深い緑
スピード:やや速い
フォース:強い
エフェクト:雷雲
スキル:
  グラビティクロウ - 生存者周辺の重力を一定時間半減させる
  スプリント - 定期的に跳ねる
備考:
  イメージ的には戸愚呂弟の「60%ぐらいからいくか(ゴキゴキ!)」って感じ



■第三形態(体力:16000~8000)
色:薄い青→透明
スピード:速い
フォース:弱い
エフェクト:電気
スキル:
  ステルススキン - この形態に変化後、徐々に透明になる
備考:
  20秒程かけて徐々に透明になり、最後はほぼ完全に不可視状態になるが、
  定期的に現れるエフェクトにより位置が大まかに判別可とする。



■第四形態(体力:8000~0)
色:濃いピンク
スピード:速い
フォース:強い
エフェクト:炎
スキル:
  バーンクロウ - 生存者を一定時間炎上させ、DOTダメージを与える
  コメットストライク - 投げた岩が着弾時に爆発、炎上する
  ハードスプリント - 頻繁に跳ねつつ生存者との距離を詰める
備考:
  最終形態。いいんだよーバランスなんて後で考えればよー












さてここまで考えたら後にひけなくなった おっおっ
twitterへRTする 2010-05-20 : L4D2 : コメント : 3 : トラックバック : 0
Pagetop

改造ARS

ちょっと前に公開したL4D2のプラグインAnti-Runner Systemだけども、
いつの間にかなぞのポルトガル人によって大幅な改造が加えられていた。
色々と日本語でおkな細かい要望があったのだが殆ど実装されていた何これこわい

http://forums.alliedmods.net/showpost.php?p=1182839&postcount=41

見た感じ、変更点としては細かい設定が色々弄れるadminコマンドを色々追加。
元ソースでは少々やっつけ気味だったドア探索周りのコードもより強固なものと
化しており、その他色々面倒でやっていなかったことが追加されていた(コラ

更に、俺やり方知らんし調べるのも翻訳するのも面倒なので半ば放置していた
マルチランゲージ対応まで頑張ってくれたようだ。
いやー嬉しいことしてくれるじゃないのとか思って中身みたら日本語はなくなっていた。
更にアサルトドアーも見事に削除されていたwww涙目www

まぁ国外の方はこのバージョンで大満足にちがいない・・・ありがたやありがたや



最近も色々と新しいのを作ってみてはいるのだけど大体がくだらん一発ネタなので
公開するには至らずといったところ。クソゲーすぎてバカゲー、と単なるクソゲーは
違うのだよ!って、俺が言えたことじゃねえよ!
twitterへRTする 2010-05-17 : L4D2 : コメント : 3 : トラックバック : 0
Pagetop

閑話休題

ドラゴンネストをプレイしていて感心したポイントがひとつ。
それは「動画撮影機能」。このゲームではプレイ中にScrollLockキーを押すことで
いつでも動画の撮影を開始することができる。撮影中にもう一度押せば撮影終了、
動画ファイルが当該フォルダに出力される。こんな機能が標準でついているのだ。
もちろん、リプレイファイルではない。

何故感心したかって、やはり今の時代、動画である。動画がとにかくモノを言う。
2つ前の記事でもどんなゲームかを紹介するために分かり易いと思った動画を
チョイスし記事に張り付けたが、あれだけでそこらの長文レビューとは比べ物に
ならないぐらいのインパクトがある。ぶっちゃけ俺が文章添える必要なんか殆ど
ないよNE!しかもそれが持つ膨大な情報を共有しようと思えばその動画の
URL一行をコピペするだけで良いわけだ。なんとエコな高密度情報胸熱媒体か。

実際、俺も2chに張られていた動画を見て「面白そうだな」と思いプレイするに
至った。今更ながら、動画の広告効果というのは絶大であると思ったわけで。
で、このゲーム、スレで情報を求められればすぐさまYouTubeやニコニコでの
プレイ動画のURLが張られることが多い。日本はまだクローズテスト段階で、
韓国でもサービス開始からそれ程時間が経っているわけではないのに、
その種類は相当だった。よほど賑わってるのか、と思っていたのだが・・・
プレイしてみてなるほど、デフォルトで動画の撮影機能がついていたのだ、と。

そう、クソな萌えバナー用意して随所で必死な宣伝をするのも良いけど、こういう
機能ひとつつけるだけでユーザー側でより価値のある情報共有の可能性が
広がるというひとつの例と言えるね。
サルでもハンゲ民でもボタン一つで撮影が出来るというのは大きい。

話としてはほんとに今更だけど、こういう機能つけてくれてるゲームはあまり
見たことがなかったので。

うむ
twitterへRTする 2010-05-13 : ドラゴンネスト : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

ドラゴンネスト EXCBT感想

本日終了したドラゴンネストのエクストラクローズベータテスト。
4日間しかなかった上に参加可能時間が15:00~22:00と非常に限定的だった為
全ての職を楽しむことはできなかったが、テスト中の上限レベルである15には
ソーサレスで到達することができたし、エクストラでの追加テスト項目であるPvPも
体験することができたので、そのあたりを雑多にレポートする。
基本的にソーサレス視点であることは容赦願う、まぁ典型的なウィザード職ね。
後、あくまで最序盤での、体験版をやった感想的なものであると捉えてほしい。
これから改善されるであろう要素も無数にあるだろう。







SS_01067.jpg

1.ユーザーインターフェース
■チャットは好評価
欲しい機能はほぼ備わっており、フォントも見易い。ゲーム内で日本語でやりとり
する際に快適な環境というものがしっかりと考えられていると感じた。当たり前の
ように思えるが近年のローカライズされているMO/MMOのチャットUIは酷いもの
ばかりだったように思っているので良いポイントである。個人的にキャラ頭上に出る
吹き出しが好き。PSUライクな感じだろうか。(思えばPSUのチャットは最強だった)

■その他
良くも悪くも従来のゲームを踏襲してる感じ。インベントリは余計なスペースが多く、
アイコンもデカめな割に説明を見るまで何のアイテムかが分かり辛い上に種類別の
ソート機能も貧弱。勿論慣れればどうということはないのだが、今のままでは大量の
アイテムを管理することを考えると気が重い。しかも大抵こういうアイテム課金RPGは
インベントリ、倉庫拡張は結構な金(RM)がかかったりする。わ、わんわんお・・・

常時ついてまわるクエスト関連は、画面右端に常時目的地までの距離と方角が
表示されるため、内容を全く見ていなくともクリアに支障はない。ただ、見た感じ常に
出しておけるのは4つまでなので、たまりにたまってくると面倒なことになると思う。
ちなみにクエスト関連文章の翻訳は全く完成されていなかった。日本語でおk。

パーティー関連。自分に合ったパーティーを検索(レベル、行き先指定可)、乱入まで
の流れはスムーズで分かり易い。が、1ページに表示できるパーティーの数が少ない
のが残念。このゲームの命綱ともいえる部分ゆえ、改善を重ねてほしいところ。






2.戦闘
■期待通りの痛快アクション要素
移動、狙う、攻撃、の感覚はとってもFEZライク。ジャンプや緊急回避を加えた豊富な
アクションが職別に備わっており、アクション一つ一つが単体で完結しているわけでは
ないのでそれらを組み合わせ立ち回ることが要求され、戦闘の幅は思った以上に広い。
息の合った4人で連携していくことで敵を殲滅していく爽快感は低レベル帯ながら無類
のものだった。
ただ、爽快感とは裏腹に緻密な操作というものはそこまで必要とされない。当てる
技術はほとんどいらない。巨大な火球が飛び出してボボーンと貫通したり、大きく剣を
ブン回して広範囲にヒットさせたり、乱舞しながら敵に斬りかかったり・・・など、こんな
感じのスキルが大半を占める。連携要素はあるにしても、基本は「ぶっぱゲー」だ。
格ゲーみたいに基本技を重ねていくような感じではなく、大技をドン、バーン、バコーン、
はいそっち行ったよーズギャーン といった感じである。序盤は適当に敵の群れに
向かってスキル連発してるだけでも問題なく攻略できる。

■数多の敵に立ち向かう
で、敵はというと。基本的には数で攻めてくる。従っていかに一箇所に集めて高火力
スキルで殲滅するか、ということを考えていくゲームになる。味方と敵の位置取りが
最重要。前述した通り、当てる技術はいらないが、味方、敵の位置関係を把握する
ことと、「空気を読む」スキルが必要。
空気を読むとはどういうことかというと。どの職にも「吹き飛ばす」スキルが多数ある。
いちいち説明も面倒なので以下略。FEZプレイヤーには耳が痛い言葉であろう(ワラ

なお、敵のAIも単純なものばかりではなく、序盤ながらに範囲魔法や突撃攻撃、
連続攻撃を仕掛けてきたりした。追い詰められるとものの見事に壁ハメを喰らって
お亡くなりになるケースもあり、難易度によっては全く気の抜けないものとなる。

■パターン固定による薄いリピート性
同じマップを何度やろうと、敵の湧くパターン、場所、全て「完全に固定」である。
つまるところ周回することになれば、はい次はここにコウモリが7匹ぐらいいるから
最初にコレ撃って、次にここにゾンビが湧くから~といった具合でパターン化するのは
避けられない。ボスも同じ。簡単に倒せるパターンが見つかり、周知されてしまえば
ただの作業と化すのは目に見えている。まぁ行き着くところはどのゲームも作業なの
だが、リピート性の薄さは早々に飽きをもたらす。所持コンテンツのリリース間隔に
よっては数ヶ月で廃人離れを引き起こすだろう。まだ各ダンジョンの最高難易度で
ある「Abyss」に挑戦していないので、そこでの難易度調整がどんな感じであるかは
楽しみだ。無理これワロスってぐらいの難易度が2つや3つあったほうが燃えるよね


SS_01054.jpg

■対人戦(PvP)
そのアクション性の高さからFEZを超えるのではとまでの期待もあった対人戦。
2:2戦と4:4戦をそれぞれ体験してきた。俺はソーサレス。

・お互い様子を見る?とんでもない!
前述したように、「物凄い範囲」のスキルが多いため、相手の出方を待って反撃・・・
とは中々いかない。突然自分を中心にして爆発が起こったり、クソ回避不可な矢の
嵐が降り注いだりする。FEZのようにはいかなかった。ストスマで大地が割れ、
ヘビスマで敵が爆発四散するようなゲームであると心得よ。
相手の不意をついて先制し、ダウンなり打ち上げ状態を取ってから畳み掛けると
いい感じにキルが取れた。

・「勝ち方」はFEZに通ずる
ルールは、死ぬと一定時間経過後に拠点に戻るというのを繰り返し、制限時間内で
多くキルを取ったほうが勝ちというものだった。他にもあるだろうけど知らない。
やはり数で攻めるのが大事、局地的に数で勝る状況を作り敵を各個溶かすのが基本。
複数人で固まって行動し、初手の勢いを大切にするといい感じに試合が展開する。
因みにソーサレスは前方高火力スキルが完備されているので、通路に敵を引き込む
となかなかに強い。ただ突貫してくるだけの輩は、壁際に飛ばしてから足元に
毒を撒き、ダウンしたところを上から踏みつけ続けて頃すなどしていた。
何かに目覚めそうである。

・メインコンテンツになり得るか
廃人集団が己の強さを存分に発揮できるステージであるから、ギルド戦はそれなりに
盛り上がると思う。疲労度概念(後述)の存在から、野良部屋の需要も尽きない
のではないかな。後はレベル差補正がどないなもんか、といったところか。
題目の予想はちょっと難しい。が、オマケ程度に考えておいたほうが無難ではある。
思ったより楽しいが、下手に手を出すと心が折られる可能性がある。

・クレリック涙目とか言われてるけど
間違いなく今後は必須職になるだろ常考 何も絶望などすることはない



3.その他
■疲労度概念

このゲームでの疲労度は、ダンジョンに入りマップを進んでいくことによって消費されて
いき、0になった時点でダンジョンへ進入することができなくなるといったもの。テスト時
の段階では、ガッツリとプレイしていると日単位支給の分はあっという間になくなって
しまった。息抜きで簡単なところに行っても、レベルが低い人の手伝いをしていても
容赦なく削れていく。疲労度回復アイテムをRMで販売することによりMHFに近い実質
課金の形態をとるのか、そもそもそんなものはなく、プレイ時間を強制的に抑制して
レベル差があると極端に組みにくくなるだけのクソシステムのままとなるのか。
今後次第である。すこぶる評判の悪いシステムのひとつ。

■アバター商法
ハンゲーム様お得意のアバター商法が期待される。アイテム課金の王道、見た目
装備の販売である。色を変えたりするだけで売れるのだからたまらない。

SS_01048.jpg

とりあえずこのゲームはアバター装備で儲ける気満々のようである。
財布が寒くなるな・・・



以上とりあえずのレビューでした。線形一方通行の文章ですみませんね!
twitterへRTする 2010-05-10 : ドラゴンネスト : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop

ドラゴンネストCβやる

月末にドラゴンネストなるアクションMORPGのオープンベータテストが
行われるわけだけども、アレなタイトルに反してなかなかに琴線に触れる
要素が詰まってる予感がする。はい今琴線を「ことせん」って読んだ奴は
手ェ上げろ!はい俺だけですね安心したよ。でも馬鹿が少し賢くなったよ。

うっせーなー漢字のひとつやふたつ読めなくたっていいんだよー国語は
昔から苦手なんですー 読めなくたって総理大臣にはなれるはずだろ

あ、で、えーとGW中にクローズベータテストが行われていたらしいんだけど、
最近存在を知ったので当然応募してる筈もなく不参加だった。そもそも
ハンゲームが運営ってどうなの(偏見)とか思ってたしドラゴンとかいう単語も
加わって対象年齢10才以下的なフレーズが浮かんだのでちょっと敬遠してた

が、ちょっとゲーム動画があるか調べ始めたのが運のツキで



あれ?面白そうじゃねーか おぉ?

更にタイミングの悪いことに、今週末はエクストラクローズベータテスト
と題してハンゲーム垢持ちなら誰でも出来るらしい。ううむ、やってみるか。
まぁ、こういうのは負荷多大でゲームにならないか接続人数制限でそもそも
入れすらしないかのどちらかに陥る可能性が非常に高いのだが・・・。

調べてみた結果、あれだ、他のゲームに無理矢理例えるなら

・3Dにしたアラド
・グラフィックが進化したタルタロス
・アクション要素の強い剣と魔法のPSU
・MOアクションRPGになったFEZ


こんな感じか。下にいくほど苦しい。
雰囲気はいつもの韓ゲーのそれ。最大4人のパーティーを組み、ダンジョンを攻略。
レベルが上がれば上位のダンジョンへ行ったり、ボスを倒しまくってレアを狙ったり。
あえて嫌な言い方をするならば周回ゲーなのは間違いなさそうだ。
ただ、アクション要素がかなり高そうなのでそのへんの完成度によっては神ゲーかも





■よさそうな点

・グラフィックが綺麗+ド派手+スピーディ
俺はクローズベータ参加しなかったし、UPされている動画とか配信とか見て感覚的に
「ウワースゲーオモシロソー」と思っただけでこれ書いてるので実際はどうかわかんない。でも
キャッチーな要素としてはそう思えるゲームはここ最近では稀だし、そのことは実際に
プレイしてみたタルタロスオンラインでかなり身に染みた()ので大事。
一番イイ!と思った点が進行のスピーディさ。格ゲーさながらのスピードの連続技が
たまらない。ここは動画を見ていただきたい。ここで感動しちゃう俺は、きっと長らく
FEZをやっていたからなんだと思う。遅っせー足で前線に向かって、一回の攻撃で
POWの3~8割を使ってまた溜めて、なんて戦闘にイラついていた部分があったのだ。
きっとね。(まぁあれのゲームスピード上げたらカオスすぎるとは思うが)

・クラスチェンジシステム
これはまぁなんだ、個人的に好きなだけ。ワクワクするじゃない。
聖剣伝説2より3のほうが好きな人間ってことよ。全職業網羅するまで周回しちゃうぐらい。
え?基本だって?あ、LOMも好きだよ。4?これから出るんだよね?

・効率ゲーっぽい
これは言い換えれば「人と差が出る」ってこと。更に言い換えれば「やりこみゲー」ってこと。
まぁそういうことで。レベルMAXまで上げたぐらいでみんな横並びの性能になっちゃー
MORPGとしては当然クソだよね。個人orパーティーの腕前とか連携を磨くことで効率を
突き詰めていけるほうがやりがいもあるってもんだ。まぁ俺は大抵地雷プレイヤー側に
なってしまうのが問題点といえよう。無難な回復職とかに逃げがちなNoobです。どうも。





■不安な点

・運営がハンゲーム
・アバター装備枠がものすごい多い
・タイトルがダサい
・男キャラがショタだらけであること




つーわけでちょっとやってくるよ。
twitterへRTする 2010-05-07 : ドラゴンネスト : コメント : 6 : トラックバック : 0
Pagetop

GW最後にプラグインをちょっと調整

プラグイン関連を更新したよん。修正内容は以下の通り。
ていうか更新遅!GW終わっとるが!って別にええがな!ずっと遊んどったんじゃ!

・「ホームランバット」→ゴルフクラブのコマンド追加。ナイスオン!
・「特殊感染者たちがアップをはじめたようです」→ジョッキーに捕まった生存者の
  視界が著しく狭まる能力を追加。オンオフを切り換えるコマンドは
   sm_jockey_blind(デフォルト:1)。
  視界が狭まるってどんぐらいだって?んーっと












SS_00997.jpg

こんぐらい












勿論助けてあげれば元に戻りますよ!まぁ、明るい場所ならそれなりに見えるかな。
DLは右メニューのプラグイン公開場所(skydrive)からどうぞ!

そういえばカスタムサーバーで遊んでると、レールガンのプラグインを導入されている
サーバーがチラホラ目につくようになってきたり。あんなドギツいもんよう入れる気に
なったなーとか思ったりもしなくもないですが皆様チャージ時間やら爆発炎上の有無やら
使用可能武器やらを上手いこといじっているようで、絶妙なバランシングがされてる所も。
なんだかんだで楽しんで頂けているようで嬉しいです。
SourceModにもこんなカンジで挑戦投稿してたりするんだけども、どちらかというと外人
さんのほうがこういうのは好みなのかもしらんね。ネタの分かる人が多くて安心。
twitterへRTする 2010-05-05 : L4D2 : コメント : 7 : トラックバック : 0
Pagetop

クリア目前・・・だけど

世界樹の迷宮3、ついに到達した6層ボスで悪夢が繰り返されている件



「いつからだ」
『何?』
「いつからパターン変わったかって訊いてんだよ!!1」
『最初からだ』
「嘘ついてんじゃねえぞハゲ!」
『では逆に問おう』
『私がパターンで動いていると本気で思っていたのかね?』
「・・・! 炎の先見術!!」
『デモンレイジング』

[マップと踏破データをセーブしますか?] <トテテトテテ♪



どうなってんの今回・・・パターンがよめないお!
twitterへRTする 2010-05-03 : Portable : コメント : 0 : トラックバック : 0
Pagetop
ホーム


プロフィール

ztar

  • Author:ztar

  • 組み込みソフトウェア開発者であり
    自称廃ゲーマー。リンク等はご自由に

    主にプレイ中のゲーム(16/12/10現在)
    ★FF14(PC) @Mandragora
     プレイヤーネーム: Nox Castor

    ★グラブル
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:1028815

    ★FGO
     プレイヤーネーム:ztar
     プレイヤーID:925,343,133

    いずれもフレンド要請など大歓迎だけど、
    Twitterやゲーム内コメント等で一言添えて
    頂けると承認などスムーズにできるぞ!

Twitter

ブログ内検索

キーワードから記事を検索できます。

カテゴリ別リンク

月別アーカイブ